常用的是文件流四个路径:Application.dataPath Application.streamingAssetsPath Application.persistentDataPath Application.temporaryCachePath 根据测试,详细情况如下:一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存图片。可以使用Resource
JAVA的环境配置,然后是的环境配置,还要准备unity。 配置java环境。下载一个JDK 1.7 安装包。安装后1.打开我的电脑--属性--高级--环境变量 2.新建系统变量JAVA_HOME 和CLASSPATH 变量名:JAVA_HOME 变量值:C:\Program Files\Java\jdk1.7.0变量名:CLASSPATH&
Unity Android 之 读取下载获取移动端 sdcard 路径下的指定文件夹的所有图片的几种方式的简单整理目录Unity Android 之 读取下载获取移动端 sdcard 路径下的指定文件夹的所有图片的几种方式的简单整理一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、简单实现步骤五、关键代码附录:一、不同平台使用宏区分路径加载二、Unity3D中的资源路径三、Unity3D各平台路径(包括手机
转载 2023-08-25 14:38:54
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参考自: 在移动平台中,一般读取资源会通过下面这三个路径: 1.Resources : 2.Application.streamingAssetsPath(只读) 3.Application.persistentDataPath(同时这个也是可写的): 几个特殊文件夹: 1.Application.streamingAssetsPath(只读)  :   需要手动
数据文件路径:总共有四个属性,分别为:dataPath、persistentDataPath、streamingAssetsPath、 temporaryCachePath System.Environment.CurrentDirectory   获取到本地工程的绝对路径 Application.dataPath  Assets资源文件夹的绝对路径 Appli
一、Resources路径Resources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。注意Assets文件夹里的东西(除了Resources,StreamingAssets,Plugins这三个文件夹里的东西)不会打包到发布包中。特点:1)只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文
一、AssetBundle是什么?AssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,通过把一系列的资源文件或者场景文件使用LZMA压缩方式得到(不清楚LZAM的自行百度)。 AssetBundle 由 Unity 编辑器在编辑环境中(enit-time)创建,可以被用在项目的运行环境中(run-time)。可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源(也就是asset,
加载资源或者下载资源时的常用路径,我们平常开发下用的是编辑器下的路径。编辑器下使用的资源路径和Windows端打包后并没有什么区别。你在编辑器下写的资源路径代码,大概率是可以在Windows下无缝运行的,重点是移动端打包后使用的资源路径,和Windows的资源路径有所不同。顺带说明,路径全部使用'/'作为分隔符,移动端只支持'/'。一、先介绍下这几个路径文件夹。1.1 Application.d
资源管理大致分为四类: Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistenDataPathResources作为保留文件夹出现,放在这个文件的东西在打包时都会被无条件地打包到发布包中特点: 只读(想要动态更新的资源不要放这)会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。(可以放prefab,prefab在打包时会自动过滤不需要的资源)主线程
 1. System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().MainModule.FileName 获取模块的完整路径。可获得当前执行的exe的文件名。2. System.Environment.CurrentDirectory 获取和设置当前目录(该进程从中启动的目录)的完全限定目录。备注: 按照定义,如果该进程在本地或网络驱动器的根目录中启动
Unity的常用路径:        1、Resources 目录        2、Application.dataPath :  Unity3D的开发资源存储目录,在编辑器状态下有效                 
转载 2023-10-20 17:27:14
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先贴上很多大牛们的帖子吧,讲的很详细的:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=32862&fid=27&page=1以上两个帖子是使我受益良多的。下面我就把我踩的坑给大家摆一摆,自己也总结一下。首先是新建Android工程,因为eclipse版本原因,创建工程的位置也不一样,我的版本是4.5.0,比较老了,File -> Proje
Android提供了两种获取文件路径的方式:1、通过Environment获取,常用方法如下图所示:image.png这些方法都是静态方法。通过Environment获取文件路径都是公共的,是所有app都可以访问的,其中我们最常用的就是Environmen.getExternalStorageDirectory(),经常在这个目录下创建文件夹存放文件,这个路径,也就是一般进入系统提供的文件管理a
目录序言构建aab包方法一、直接用Unity出aab包方法二、Unity导出gradle出aab包aab包的结构和安装文件结构序言2021年8月开始,应用要上Google Play需要提交aab格式包,相比之前的apk包构建要麻烦一些,好在android官网对aab构建文档比较详细,可以一看。先说aab包的结构,因为我没用过apk+obb格式的分包方法,所以就不做对比了。Google对aab有两种
Application.Platfrom==RuntimePlatfrom.Android  StreamingAssets目录下再运行时只能读取不能写入读:filePath = Application.streamingAssetsPath + "/文件名.格式名"; IOS读: filePath = "file://" +  Application.streamingA
转载 2023-08-31 10:27:24
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最近项目上线,有些渠道需要Apk的targetversion设置为26或以上,为此引发一系列的问题记录一下。Android权限的动态申请安6.0之前的版本,所有权限只要在文件中声明,系统都会默认给权限。6.0以后,如果app的targetversion低于23的,还是会使用旧版本的权限机制。高于23的,会启用新的权限检测机制。那么,完整的权限申请流程是咋样的?下面会列举一下整个流程以
一、前言平时项目得数据文件文件一般都使用Resources.Load或者Application.streamingAssetsPath这两中方式读取,但是项目打包成Android或IOS时这些路径获取方式就不能用原方法了。下面讲一下打包后这两个文件夹的文件路径、读取权限及注意事项。二、打包路径1、Resources文件夹打包后可使用Resources.Load<T>("文
转载 2023-09-15 15:24:17
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游戏在Android手机上启动时无法正常进入,经查发现Application.temporaryCachePath和Application.persistentDataPath返回空字符串,这是一个在不同平台的路径问题。常用的是以下四个路径:Application.dataPath Application.streamingAssetsPath Application.persistentData
一.声明需要用到的命名空间 using LitJson;       //用于读取Json文件using System.IO;  //用于声明StreamReader类                       &nb
AssetStudio简介AssetStudio是一款非官方的Unity资源查看,导出工具。https://github.com/Perfare/AssetStudio其主要目的是导出查看Assetbundle(简称ab包)里面的资源。所以很多玩破解的玩家会用来破解游戏资源。这样往往也会给游戏开发者带来一些麻烦。不过相对的,这个工具同时也能帮助开发人员,比如排查ab包的资源是否正常,是否有异常的资
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