一、Resources路径
Resources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。
注意Assets文件夹里的东西(除了Resources,StreamingAssets,Plugins这三个文件夹里的东西)不会打包到发布包中。
特点:
1)只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
- 资源读取常用Resources.Load(),不过是同步的,阻塞模式,不建议使用加载大的资源。
- Resources.LoadAsync(),是异步的,非阻塞模式。
- 不常用
- 建议你忘掉它,只是用来入门用的。实际开发中很少用到。
二、Application.streamingAssetsPath路径
StreamingAssets和Resources很像。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件(ab包)。
特点:
1)只读不可写。
2)主要用来存放二进制文件。
3)只能用过WWW类来读取。
4)可以异步加载,ab包存放于此,项目中常用。
三、Application.persistentDataPath路径
这个目录安装包里本身不包含,而是存在设备上的某一路径,有点类似别的软件的缓存区域。
这个路径是可读写路径。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。
如果游戏是单机的话,本地存储的数据(json ,xml,sqlitedb等)都需要放在这个目录,比如玩家的一些信息,级别,关卡等。
电脑上的streamingAssets和persistentDataPath目录
- 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。无内容限制。
- 你可以从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中。
3)需要使用WWW类来读取。
4)热更的重要路径,该文件夹可读可写,在移动端唯一一个可读写操作的文件夹。
5)移动端可以将本地的资源(资源MD5值配置表)等一些文件放到StreamingAssets文件夹下,通过Copy到persistentDataPath下与服务器的版本文件配置表作比对,完成资源的热更。
6)为什么不在StreamingAsset文件夹下直接操作?因为该文件夹只读,不可写,资源无法更新进去。
7)为什么不在persistentDataPath文件夹操作,因为该文件夹是apk安装以后,才会形成的一个文件夹,无法提前创建。
8)从StreamingsAssets拷贝到persistentDataPath 的代码如下:
void CopyFileFromStream()
{
string path1 = Application.streamingAssetsPath + "/test.db";
// 沙盒路径
string path2 = Application.persistentDataPath + "/test.db";
Debug.Log("streamingAssetsPath:" + path1);
Debug.Log("persistentDataPath:" + path2);
if (File.Exists(path2))
{
//如果沙盘路径中已经有数据库,应该先删除掉,以防是数据库有更新,真正发布时候的去掉
File.Delete(path2);
}
// Application.dataPath + "!/assets/" 即 Application.dataPath/StreamingAssets
WWW loadDB = new WWW(path1);
while (!loadDB.isDone) { }
// 因为安卓中stream路径下的文件权限是只读,所以获取之后把他拷贝到沙盘路径中
File.WriteAllBytes(path2, loadDB.bytes);
}