SRP:(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线/脚本化渲染管线),可以在Unity通过C#脚本调用API配置或执行渲染命令的方式来实现渲染流程,SRP将这些命令传递给Unity底层图形体系结构(low-level graphics architecture),然后再将指令发送给图形API(Graphics API),最终由GPU进行处理,SRP 技术可以强化通用渲染
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 Shader编程对于图形学渲染来说非常重要,为了让读者理解Shader编程的原理,文章会结合着可编程流水线原理与Shader编程一起给读者介绍,游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流水线实现的,大家
Unity3D】计算机图形学-GPU渲染管线1、GPU渲染管线:CPU传送给GPU一堆数据,最后渲染得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。 渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、顶点处理阶段、光栅化阶段。 2、应用程序阶段:Unity3D做好碰撞检测、视锥剪裁、场景图建立、空间八叉树更新等等计算,CPU、内存把计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理
前面讲过一些关于Unity3D的动态合批(Dynamic batching)与静态合批(Static batching)的功能,GPU Instancing 实际上与他们一样都是为了减少Drawcall而存在。那么有了动态合批和静态合批为什么还需要 GPU Instancing 呢,究竟他们之间有什么区别呢,我们不妨来简单回顾一下Unity3D动态合批(Dynamic batching)与静态合批
一.常用API1.四元数  Quaternion(1)欧拉角当x轴转到+-90°的时候 会产生 万向节死锁,其他的轴向转动将会发生错误(2)2.Translate世界坐标系,以世界中心为原点自身坐标系,以自身为原点Position:世界坐标系的位置LocalPosition:如果有父物体,则是相对于父物体对应的坐标位置;如果没有父物体,则相当于世界坐标系下的位置API:自身坐标转世界坐标
虽然用了unity工作很久了,但是我一般很少关心工作以外的事,即使是工作内容上,也是一样,一直比较专注于应用层的编写,对于特效,材质什么的除了比较基础的内容,对底层都漠不关心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管线等一堆内容搞的头晕眼花,所以这几天决定整理一下思路与内容。这里借一张图(侵删)1.渲染管线和shader的关系.这里我关于shader和材质的关系,我想对unity有经
由于最近在学习Unity,所以或多或少要了解一些3D的知识,对于渲染管线3D坐标系,空间转换等知识要掌握,这样对自己以后往更深入的学习定会有帮助,下面的博客内容是本人在看了其他博主的文章之后,自己整理总结的,所以不免和其他博主的文章有很多相同之处,主要目的是自己以后看的时候,不用到处去找了。 渲染管线概念  3D渲染管线也称为渲染流水线,通俗的讲可以将其理解为一个流程,就是我们准备一些
Rendering是什么    渲染Rendering可以理解为将拿到的3D数据生成一副2D图像的过程。     这些3D数据包含:3D模型本身的点的信息,三角形面的描述信息,模型应用的材质以及摆放的虚拟相机的信息等。Rendering过程会使用全部的数据(物体的几何信息,位置,颜色,光照等等),生成相机所看到的透视投
Unity3D发展至今,已经是5.x版本了。对于一个引擎迭代来说,特性、
原创 2021-09-07 17:15:29
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Thinking in Unity3D渲染管线中的Rendering Path 关于《Thinking in Unity3D》笔者在研究和使用Unity3D
原创 2021-12-14 11:18:57
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Thinking in Unity3D渲染管线中的Rendering Path 关于《Thinking in Unity3D》笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Un...
原创 2022-02-10 16:47:03
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Shader渲染流程是CPU和GPU合作渲染一帧的过程,绘制过程分为三个阶段:应用程序阶段(CPU控制)、几何阶段(GPU控制)、光栅化阶段(GPU控制)应用程序阶段:主要进行CPU和内存的算法。在这个阶段的主要工作是准备好那些对象要被渲染、被剔除等,然后加载到内存,设置好对象需要渲染的状态(材质、纹理等),最后输出渲染图元。几何阶段:它从CPU哪里接收来渲染图元,进行对顶点坐标转换、裁剪、投影以
大渣好,我又来了。之前的文章中,我们了解了Profiler工具,以及在实际项目中unity的CPU优化分析及方法,本文我们主要了解在我们的项目中GPU的性能分析,以及对GPU性能进行优化的相关技术。渲染优化在了解优化渲染前,我们需要了解在unity中,每一帧的渲染CPU和GPU都做了些什么:1)CPU检查场景中每个对象,决定他们是否应该被渲染。(这些对象只有满足一定的条件才会被渲染。)2)CPU收
这个基本上是昨天看完今天复习的,理论篇。1、渲染流水线概念性的三个阶段:应用阶段->(输出渲染图元)->几何阶段->(输出屏幕空间的顶点信息)->光栅化阶段-应用阶段CPU负责实现,开发者有绝对掌控权。三个主要任务:       -准备场景数据(eg.摄像机位置、视锥体、场景中哪些模型、哪些光源,etc)    &
首先理解一下直接光照和间接光照的定义 在Unity中 光照效果主要由两个地方进行控制1.灯光参数面板(即Light组件) 主要控制的是直接光照2.全局的Lighting界面来进行控制 主要控制的是间接光照 这两个面板之间是如何联系起来的通过灯光的模式Realtime:实时光模式如果勾选实时光realtime 再勾选 全局照明(本质上是间接照明 因为全局 = 直接+间接Mixed:混合光模式 对应的
目录1 引言2 应用阶段2.1 加载模型数据到显存2.2 设置渲染状态2.3 调用Draw Call3 几何阶段3.1 顶点着色器3.2 曲面细分器3.3 几何着色器3.4 裁剪3.5 屏幕映射4 光栅化阶段4.1 三角形设置4.2 三角形遍历4.3 片元着色器4.4 逐片元操作5 参考文章 1 引言硬盘上的一个3D模型模型是怎么渲染到我们的屏幕上来的呢? 答案是经过渲染流水线。完整的渲染流水线
渲染流水线一般分为三个阶段:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段应用阶段:单位为渲染图元,在CPU上进行应用阶段分为三个阶段:(1)准备哪些对象被渲染,哪些被剔除,然后将要渲染的对象从硬盘加载到内存,然后数据再加载到显存中 ,HDD(硬盘)->RAM(内存)->VRAM(显存)(2)设置渲染状态,也就是设置对象所需的材质,纹理,着色器等。(3)输出渲染图元,调用Draw Call,并将渲染
Unity渲染路径: Unity支持不同的渲染路径。您应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering )。如果不支持正向渲染(Forw
翻译 2022-12-27 11:25:31
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Unity渲染管线(Rendering Pipeline)负责将游戏场景转化为可以在屏幕上显示的像素。Unity 提供以下渲染管线(官方文档的介绍): 内置渲染管线Unity 的默认渲染管线。这是通用的渲染管线,其自定义选项有限。 通用渲染管线 (URP) 是一种可快速轻松自定义的可编程渲染管线,允许您在各种平台上创建优化的图形。 高清渲染管线 (HDRP) 是一种可编程
最近沉迷崩坏3无法自拔,为了能够亲手造出芽衣姐姐,我在网上找了一篇日式卡通渲染的文章,终于在我的不懈努力下,写出了能让芽衣姐姐变漂亮的卡通shader来。这篇文章在这里。我不知道这是哪个游戏的角色,但是成品看上去感觉非常不错,于是我就根据这篇文章在unity里实现了里面的效果。效果如下这里包括的效果有 :梯度漫反射,轮廓线,基于切线的高光,边缘光。这四个效果。根据那篇文章里的描述,我进行了一些公式
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