由于最近在学习Unity,所以或多或少要了解一些3D的知识,对于渲染管线,3D坐标系,空间转换等知识要掌握,这样对自己以后往更深入的学习定会有帮助,下面的博客内容是本人在看了其他博主的文章之后,自己整理总结的,所以不免和其他博主的文章有很多相同之处,主要目的是自己以后看的时候,不用到处去找了。 渲染管线概念 3D渲染管线也称为渲染流水线,通俗的讲可以将其理解为一个流程,就是我们准备一些
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2024-07-05 08:09:06
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之前曾经注意过Material中纹理的属性都有Tiling和Offset,但没有深究过其用途,今天才知道竟然可以利用Offset做uv动画,从而完成各种有趣的动画,比如流光效果!流过效果即通常一条高光光在物体上划过,模拟高光移动照射物体的效果,之前是使用Shader每帧传递一个Offset值,修改高光纹理采样的uv,从而达到其效果。这样的敝处在于需要自己实现Shader,简单的同一速度移动是很容易
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2024-05-28 09:48:48
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一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
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2024-07-23 17:06:25
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概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System
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2024-04-02 14:39:00
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灵感在玩 HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节1.JPG (33.05 KB, 下载次数: 1)2020-8-6 10:20 上传不使用 Mask Map2.JPG (37.71 KB, 下载次数: 2)2020-8-6 10:20 上传使用 Mask Map查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙
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2023-08-03 14:17:10
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探索视觉特效的无限可能:Unity的Visual Effect Graph 样例库 VisualEffectGraph-Samples Visual Effect Graph - Samples Project 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/vi/VisualEffectGraph-Samples 在这个令人惊叹的开源项目中,Visual Effec
写在前面 好久没有更新shadertoy系列了。我万万没想到有童鞋还惦记着它。。。之前说过希望能够一周更新一篇,如今看来是不怎么可能了,一个月更新一篇的希望比較大(不要再相信我了。。。)我把之前实现的这个系列上传到了GitHub(https://github.com/candycat1992/Shadertoy_Lab)上,有兴趣的能够去下载下来。当然。也希望有网友能够一起贡献这个项目。GitHu
最近刚好学到Shader Graph水体流动,看下其他实现方式记录下1 什么是flow map1 什么是Flow map? flowmap的实质:一张记录了2D向量信息的纹理Flow map上的颜色(通常为RG通道) 记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果2 纹理映射,左边是UV坐标值,右边是采样结果UV使用flow
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2024-06-04 16:21:32
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Flux可创建sequence,能像脚本那样控制什么时候做什么,但它是可视化的操作极为方便。 1.介绍Flux unity一款插件,它将unity带入电影制作范畴,当然也能在应用到游戏过场动画、引导动画、剧情动画、技能整体表现等等。它包括Flux editor window和Inspector window两部分。 Sequence 序列:可包含多个Container,是主要
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2024-04-08 19:16:12
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粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>Particles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾
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2024-04-30 19:06:55
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在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色) 文章目录在Unity中实现基于粒子的水模拟(二:开始着色)前言一、生成顶点二、偏移模拟1.接收细分着色器输出的顶点2.根据数据调用对应的处理方法3.曲线拟合4.碰撞后的模拟三、着色1.片元着色器输入2.生成宽度数据3.生成法线和深度数据总结1.一点小问题2.补充 前言笔者最近在研究Unity的可编程渲染管线,参考的文章地址,之后的项目应该都会基于
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2024-05-21 15:13:38
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腐蚀和膨胀是最基本的形态学运算。腐蚀和膨胀是针对白色部分(高亮部分)而言的。膨胀就是对图像高亮部分进行“领域扩张”,效果图拥有比原图更大的高亮区域;腐蚀是原图中的高亮区域被蚕食,效果图拥有比原图更小的高亮区域。膨胀膨胀就是求局部最大值的操作,从图像直观看来,就是将图像光亮部分放大,黑暗部分缩小。#include<opencv2\opencv.hpp>
#include<op
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2024-09-24 10:25:26
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效果展示 开源库链接:https://lab.uwa4d.com/lab/5b564072d7f10a201fd8d451效果实现以示例项目为例,下图展示了光晕效果的主要产生过程,经过了下采样、Ghost、半径扭曲、散射重影和两次虚化效果,最后叠加原始图像得到最终效果。 1、Downsampling/Threshold第一步,将原始图像做一次下采样,同时通过参数_S
关键点记录:0.未使用光照计算的shader升级后不做修改仍然可以使用,但是可能会不兼容SRP Batcher,所以仍然需要修改,使用了光照计算的shader必须要修改。1.SubShader的Tags中增加 "RenderPipeline"="UniversalPipeline"声明2.每个Pass的Tags中指定 "LightMode"=使用的光照模式,URP使用一个单pa
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2024-08-07 17:00:48
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前言:前面我们学习了气体特效烟雾,那么今天我们来了解一个同样也非常常用且常见的液体特效泡泡。在游戏中我们常常会遇到像沼泽、毒池、沸水、烹饪、药瓶、泥潭等等非会出现液体冒泡的情况,那么这些如果在Unity里用粒子系统如何快速的实现呢。初步实现:根据我们前面所学习到的,回忆制作一个特效的流程的第一步是什么? 没错,先想象,脑补一下那些液体冒泡泡的场景,现实中最常见的是沸腾的水或是一锅热汤了吧。(当然如
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2023-08-03 09:22:51
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Unity 流动变色效果(一) 今天分享下关于使用Unity ShaderGraph制作流动变色的效果,算是作者自己的学习笔记。使用的是unity2019版本,创建的是PBR Graph,如果有不明白的,可以先看一些关于ShaderGraph的简介。作者也是小白一枚,文中有错误或是措辞不当望大家见谅。 首先感谢下,大佬-琪哥对我的指点,没有他,这个效果我可能都摸不着头脑
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2024-07-11 08:45:51
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在绘制暖通CAD平面图的过程中,必然少不了立风管的布置,那么浩辰CAD暖通软件中如何快速布置立风管?下面,小编给大家分享一下在暖通CAD平面图中立风管的布置技巧。CAD平面图中立风管布置步骤:浩辰暖通工具箱:【暖通空调】—【通风空调】—【立风管】,执行命令后即可调出【立风管布置】对话框。如下图所示:1. 风管参数的输入,可以输入风管类型、风管材料、截面形状、风量和截面尺寸;可以设置风管的起点标高、
Unity特性是一系列辅助性的功能,在编辑器扩展、检视面板提示、防止某些错误操作方面非常有用。大致有几个功能块:菜单编辑、检视面板编辑、脚本相关(主要参考:http://www.360doc.com/content/15/1205/14/25502502_518083734.shtml 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为)序列化与反序列化 ①原理: – 序列化(串行化
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2024-05-08 05:55:55
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目录渲染管线(流水线,流程)一、渲染任务二、三个阶段1、应用阶段 1-1:数据的准备 1-2:设置渲染状态 1-3:发送DrawCall2、几何阶段 2-1:顶点着色器&nb
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2024-03-11 14:51:35
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unity实现瀑布效果使用unity粒子系统实现,下面是完整的视频展示制作过程运行效果视频地址 [瀑布特效地址](https://www.bilibili.com/video/BV1Hp4y1z7GC/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.2)
原创
2022-07-06 13:39:05
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