【Unity3D】ShaderLab学习笔记1、什么是Shader:
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(多边形网格,一般使用三角形)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,
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2024-09-10 08:09:33
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本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity
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2024-06-12 22:25:51
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Unity Shader 阶段性反思与总结(一)最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白。典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子。然后,感觉自己在看书,也没什么提升,每天好像就从书上抄代码一样。。。。。让我很有挫败感。现在记录一下我在学Shader的时候,读《unity
Unity surface shader 学习(一)写在前面的话:本博客是我学习Unity shader过程中所记录的笔记,前期的学习都是跟随unity官方文档来学习的一. unity shader的分类表面着色器定点着色器和片段着色器固定功能着色器其中,固定功能着色器不做深入学习,这里的学习主要指的是表面着色器和定点、片段着色器二. unity中的渲染方式在unity中,渲染是通过材质,shad
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2024-04-18 16:43:03
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要实现的效果如下,让电视机旁的场景(那个cube)接收电视机的光照原理unity为我们提供了emission自发光的效果,在一些表面着色器里,比如standard. 我们也可以编写表面着色器调用这些封装好的参数. emission可以定义发光颜色,也可以根据光照贴图发光. 我们把播放器中当前帧的纹理传给emission作为光照贴图,并且实时渲染就可以达到上面的效果了.代码首先先编写一个surfac
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2024-08-09 12:32:44
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注:资料整理自《Unity Shader入门精要》一书一、渲染流程概念阶段: 应用阶段:(1)准备好场景数据:(如摄像机位置,物体以及光源等) (2)粗粒度剔除(Culling):(把不可见物体剔除,不导入下一阶段):(如材质、纹理、shader等),输出渲染图元(rendering primitives)(如点、线、三角面等几何信息)并传递至下一阶段
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2024-06-03 22:49:01
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目录Shader概述Shader Lab语法基础Properties定义类型Options 纹理属性选项SubShader定义TagsPassFallback Shader概述Shader是给GPU执行的程序,中文叫着色器Shader是运行在图形处理单元上,可以让开发人员直接操作图形硬件渲染功能Shader一般主要有:固定管线着色器(慢慢被淘汰)、顶点片元着色器,表面着色器 顶点Shader:干
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2024-03-18 09:39:48
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标准着色器Unity的Standard Shader是一个内置的shader,该shader综合了许多的功能特性。可用于渲染“真实世界”的对象,如:石头,木材,玻璃,塑胶和金属,和支持众多的shader类型的组合使用。许多的功能特性开关可通过Material的Inspector中设置纹理使用与否。Standard Shader也包含了光照模型的高级功能,称之为:Physically Based S
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2024-07-16 22:39:53
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目标既然要优化,肯定要有个目标: pc上一般要求:一秒渲染60帧 移动端:一秒渲染30帧 这应该是最低的要求,如果游戏运行时,游戏帧率有变化,人眼能够明显的感觉到帧率下降。 优化的首要规则是找到性能问题的所在。 一般出现问题不是在cpu就是gpu。profilerunity内置了性能检测工具, 可以在Window->Analysis->Profiler 打开,由于在编辑器内调试准确率有
原创
2023-05-06 00:52:39
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创
2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
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2024-04-21 20:47:59
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties {
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {}
_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4
_VerticalAmou
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2024-04-06 20:35:03
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
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2024-05-15 13:47:27
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
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2024-07-27 17:58:36
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
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2024-04-11 14:09:03
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
Properties(属性)
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2024-03-27 12:18:56
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渲染流水线: 概念阶段:应用阶段(输出渲染图元,CPU)->几何阶段(输出屏幕坐标的顶点信息,GPU)->光栅化阶段(GPU) 应用阶段:(1) 数据加载到显存(HDD->RAM->VRAM) &nb
渲染流水线: 概念阶段:应用阶段(输出渲染图元,CPU)->几何阶段(输出屏幕坐标的顶点信息,GPU)->光栅化阶段(GPU) 应用阶段:(1) 数据加载到显存(HDD->RAM->VRAM) &nb
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2024-10-12 20:03:34
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Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法
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简介
Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法
在Unity开发中,性能优化是一个非常重要的方面。一个常见的性能优化技巧是使用ShaderUtil.GetShaderGlo
原创
2023-09-11 20:54:40
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