unity 内置渲染管线 效果调整工作流程本次工作流程使用的是unity 2021.3.0f1,主要针对表现效果较差的webgl的效果调整,同样适用于pc端的效果调整,只是在shader的表现上有所差异。(不涉及烘焙内容)webgl效果展示(挂GitHud上,加载会很慢)以下的工作流程只是个人的经验总结,欢迎指导。以下图场景为例第一步.直接光照调整Directional Light(平行光)决定了
unity人物残影的实现在游戏过程中,会常实现人物瞬移,或者其他的移动的特效,这个时候,将其加上残影的效果,给人带来的视觉效果要更好点。下面来看残影的实现效果。 这里的残影的原理,是在人的后面记录之前的几帧的几个皮肤,后面给渲染成绿色的,然后展现在屏幕上就可以了。 其中还有种方法可以用shader来做,效果会更好些。先定义时间和加载协程在文件里面需要计算出捕捉的时间,我们调用的时候就可以用St
原理我们可以先考虑真实生活中阴影是如何产生的。当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。 在实时渲染中,我们最常使用的是一种名为 Shadow Map 的技术。这种技术理解起来非常简它会首先把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影
在实时渲染之中,我们最长使用的是Shadow Map技术。这种技术理解起来非常简单,它会首先把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方。Unity的处理方法: 在前向渲染路径中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理。这张纹理本质上也是一张深度图。它记录了从光源的位置出发,能看到的场景中距离它的最近的表面位置(
一、前言实时渲染中Unity使用的是Shadow Map技术,它会把摄像机位置与光源位置重合,那么场景中光源阴影区域就是摄像机看不见的地方。前向渲染路径中,场景中如果开启了平行光阴影效果,那么Unity会为光源计算它的阴影映射纹理,这个纹理就是一个深度图,用来记录从光源位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。Unity使用了一个一个额外的Pass来计算更新光源的阴影映射纹理,专门
这个demo放出来之后,对其中的角色阴影部分的技术十分感兴趣,我就赶紧下过来研究了一下。官方的技术博客里有对这一部分技术的介绍,链接在这里:独特的角色阴影,其中写到只要在其他shader里添加#pragma multi_compile _ UNIQUE_SHADOW UNIQUE_SHADOW_LIGHT_COOKIE
#include "UniqueShadow_ShadowSample.c
透明度测试:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Test With Shadow" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Ran
初步了解unity 阴影为了让场景看起来更加真实,具有深度信息,我们通常希望光源可以吧一些物体的阴影投射在其他物体上。我们可以先考虑真实生活中阴影是如何产生的。当一个光源发射的一条光线遇到一个不明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影的区域产生是因为光线无法到达这些区域。在实时渲染中,我们最常使用的一种技术名为shadow map的技术。这种
产生阴影的原理:光沿直线传播 即,从光源出发,看不到的地方都处于阴影中Unity处理阴影的两种途径传统的阴影映射调用LightMode为ShadowCaster的Pass,获取光源的阴影映射纹理ShadowMap(包含可以被光源照亮的点的z值)在正常渲染的Pass中,将顶点转换到光源空间中,获取该顶点在光源空间中的xy坐标,以及深度值z使用顶点在光源空间中的xy坐标,对ShadowMap进行采样获
那一丝轻柔我宛然牵着你的手偶尔回头看看风景对你说出爱情是可遇不可求那一丝轻柔我看到你的眼眸轻轻闪动吻你时留下了那一丝苦涩夹杂着你那舌尖的微微颤动那一丝轻柔我请求你就这么陪我远走不在乎谁看待我们就这么走到生命尽头幸福是自己的影子无法去干预他人的牵求我委婉说出爱你你静默的只是点头
原创
2009-01-16 16:10:03
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1. 阴影技术 #阴影技术乃是游戏赤裸建模的最佳点缀手法, 可说是一步到位改进真实环境的最佳手段之一. 因为世界是充满阳光和灯光的(否则人眼是不能看到完全黑暗的东西的). 有光的地方就意味着有阴影的覆盖和光线的折射, 阴影技术在游戏之中的地位也就得到了认可.在真实的光线投射物体产生的阴影之中, 是绝对不可能出现阴影清晰可见以及和物体体积相同的情况. 而绝大部分阴影技术的运算方式极其简单, 仅仅是复
定时重复处理,比如, 启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:1.用InvokeRepeating 函数实现 void Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5, 1.0); } CancelInvoke("你调用的方法"); 停止InvokeRepeating void Start()
{
StartCorouti
前言用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用。而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的。不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePane
前言:表面遮挡住光源路径就会产生阴影,由理想点光源产生的阴影边缘是比较锐利的,而现实世界中的阴影边缘确是模糊的,该模糊部分成为半影。半影的出现,是由于现实世界的点光源不是空间意义上的一个点,它会覆盖一定的面积,就会产生以不同角度掠过物体边缘的光线。在阴影的渲染技术中,通常都会把物体分为三个类别:投射阴影的物体,接收阴影的物体以及完全被阴影渲染忽略的物体。同时光源也可以被设置成产生阴影的和不产生阴影
一、缓存表和汇总表有时提升性能最好的方法是在同一张表中保存衍生的冗余数据,有时候还需要创建一张完全独立的汇总表或缓存表。缓存表用来存储那些获取很简单,但速度较慢的数据;汇总表用来保存使用group by语句聚合查询的数据;对于缓存表,如果主表使用InnoDB,用MyISAM作为缓存表的引擎将会得到更小的索引占用空间,并且可以做全文检索。在使用缓存表和汇总表时,必须决定是实时维护数据还是定期重建。哪
还记得大明湖畔的容嬷嬷吗?噢不对,还记得第二章里在游戏世界里添加的太阳光吗?虽然作为上帝创造了光,照亮了世界,但为了平衡世界还缺少一样东西,没错,它就是——影子!仔细观察一下游戏场景,发现的确所有东西都没有影子呢。那么本章就再以上帝的角色用LightMapping(光照贴图)为这个虚拟世界添加影子。选中太阳光对象,当时我把它改名成了“Sun”,在检视面板里可以看到Shadow Type(阴影类型)
一、alter table 原理MySQL的alter table操作的性能对大表来说,是一个大问题,为什么呢? 我们来看看alter table的底层原理,大多数情况下(有的时候未必会重建表),当我们执行一个alter table操作后,其底层会执行如下几个操作:用一个新的结构创建一个空表;从旧表中查出所有数据插入新表;然后删除旧表。当数据表特别大的时候,这样的操作严重影响了效率,因此,在实际开
相关说明Mysql 的alter table 操作的性能对大表来说是个大问题。mysql执行大部分修改表结构操作的方法是用新的结构创建一个空表,从旧表中查出所有数据插入新表,然后删除旧表。这样的操作可能需要很长时间,如果内存不足而表又很大,而且还有很多索引的情况下尤其如此。许多人都有这样的经验,alter table操作需要花费数个小时甚至数天才能完成。 一般而言,大部分alter table操
文章目录前言其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、现有项目二、编译输出[1]. 设置执行平台[2]. 添加关卡[3]. 游戏信息设置[4]. 编译输出三、效果 前言记录Unity中打包项目,编译输出的过程,此篇文章使用的项目与上一篇相同Unity版本:2018.4.29一、现有项目场景组件项目窗口运行效果二、编译输出[1]. 设置执行平台在Platform处可以选择执行游戏对应的平台环境,右侧可以设置
Unity 部分一、unity hub下载unity,创建项目二、项目介绍1、文件含义Assets -------------------- 存放资源(场景,脚本,素材)lib ------------------------ 库logs ----------------------- 日志package ----------------- 包projectsetting -------- 工程相