unity 内置渲染管线 效果调整工作流程本次工作流程使用unity 2021.3.0f1,主要针对表现效果较差webgl效果调整,同样适用于pc端效果调整,只是在shader表现上有所差异。(不涉及烘焙内容)webgl效果展示(挂GitHud上,加载会很慢)以下工作流程只是个人经验总结,欢迎指导。以下图场景为例第一步.直接光照调整Directional Light(平行光)决定了
unity人物残影实现在游戏过程中,会常实现人物瞬移,或者其他移动特效,这个时候,将其加上残影效果,给人带来视觉效果要更好点。下面来看残影实现效果。 这里残影原理,在人后面记录之前几帧几个皮肤,后面给渲染成绿色,然后展现在屏幕上就可以了。 其中还有种方法可以用shader来做,效果会更好些。先定义时间和加载协程在文件里面需要计算出捕捉时间,我们调用时候就可以用St
原理我们可以先考虑真实生活中阴影如何产生。当一个光源发射一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边物体投射阴影,那些阴影区域产生是因为光线无法到达这些区域。 在实时渲染中,我们最常使用一种名为 Shadow Map 技术。这种技术理解起来非常简它会首先把摄像机位置放在与光源重合位置上,那么场景中该光源阴影
在实时渲染之中,我们最长使用Shadow Map技术。这种技术理解起来非常简单,它会首先把摄像机位置放在与光源重合位置上,那么场景中该光源阴影区域就是那些摄像机看不到地方。Unity处理方法: 在前向渲染路径中,如果场景中最重要平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它阴影映射纹理。这张纹理本质上也是一张深度图。它记录了从光源位置出发,能看到场景中距离它最近表面位置(
一、前言实时渲染中Unity使用Shadow Map技术,它会把摄像机位置与光源位置重合,那么场景中光源阴影区域就是摄像机看不见地方。前向渲染路径中,场景中如果开启了平行光阴影效果,那么Unity会为光源计算它阴影映射纹理,这个纹理就是一个深度图,用来记录从光源位置出发,能看到场景中距离它最近表面位置(深度信息)。Unity使用了一个一个额外Pass来计算更新光源阴影映射纹理,专门
这个demo放出来之后,对其中角色阴影部分技术十分感兴趣,我就赶紧下过来研究了一下。官方技术博客里有对这一部分技术介绍,链接在这里:独特角色阴影,其中写到只要在其他shader里添加#pragma multi_compile _ UNIQUE_SHADOW UNIQUE_SHADOW_LIGHT_COOKIE #include "UniqueShadow_ShadowSample.c
透明度测试:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Test With Shadow" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Ran
初步了解unity 阴影为了让场景看起来更加真实,具有深度信息,我们通常希望光源可以吧一些物体阴影投射在其他物体上。我们可以先考虑真实生活中阴影如何产生。当一个光源发射一条光线遇到一个不明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体。因此,这个物体就会向它旁边物体投射阴影,那些阴影区域产生是因为光线无法到达这些区域。在实时渲染中,我们最常使用一种技术名为shadow map技术。这种
产生阴影原理:光沿直线传播 即,从光源出发,看不到地方都处于阴影中Unity处理阴影两种途径传统阴影映射调用LightMode为ShadowCasterPass,获取光源阴影映射纹理ShadowMap(包含可以被光源照亮z值)在正常渲染Pass中,将顶点转换到光源空间中,获取该顶点在光源空间中xy坐标,以及深度值z使用顶点在光源空间中xy坐标,对ShadowMap进行采样获
那一丝轻柔我宛然牵着你手偶尔回头看看风景对你说出爱情可遇不可求那一丝轻柔我看到你眼眸轻轻闪动吻你时留下了那一丝苦涩夹杂着你那舌尖微微颤动那一丝轻柔我请求你就这么陪我远走不在乎谁看待我们就这么走到生命尽头幸福自己影子无法去干预他人牵求我委婉说出爱你你静默只是点头 
原创 2009-01-16 16:10:03
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1. 阴影技术 #阴影技术乃是游戏赤裸建模最佳点缀手法, 可说是一步到位改进真实环境最佳手段之一. 因为世界充满阳光和灯光(否则人眼不能看到完全黑暗东西). 有光地方就意味着有阴影覆盖和光线折射, 阴影技术在游戏之中地位也就得到了认可.在真实光线投射物体产生阴影之中, 绝对不可能出现阴影清晰可见以及和物体体积相同情况. 而绝大部分阴影技术运算方式极其简单, 仅仅是复
定时重复处理,比如, 启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:1.用InvokeRepeating 函数实现 void Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5, 1.0); } CancelInvoke("你调用方法"); 停止InvokeRepeating void Start() { StartCorouti
前言用c#开发时候,新建脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。在相应方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用。而Lua在这里做为c#一个外延语言,自然不受Unity管理。不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期影子,比如在MessagePane
前言:表面遮挡住光源路径就会产生阴影,由理想点光源产生阴影边缘比较锐利,而现实世界中阴影边缘确是模糊,该模糊部分成为半影。半影出现,由于现实世界点光源不是空间意义上一个点,它会覆盖一定面积,就会产生以不同角度掠过物体边缘光线。在阴影渲染技术中,通常都会把物体分为三个类别:投射阴影物体,接收阴影物体以及完全被阴影渲染忽略物体。同时光源也可以被设置成产生阴影和不产生阴影
一、缓存表和汇总表有时提升性能最好方法在同一张表中保存衍生冗余数据,有时候还需要创建一张完全独立汇总表或缓存表。缓存表用来存储那些获取很简单,但速度较慢数据;汇总表用来保存使用group by语句聚合查询数据;对于缓存表,如果主表使用InnoDB,用MyISAM作为缓存表引擎将会得到更小索引占用空间,并且可以做全文检索。在使用缓存表和汇总表时,必须决定是实时维护数据还是定期重建。哪
还记得大明湖畔容嬷嬷吗?噢不对,还记得第二章里在游戏世界里添加太阳光吗?虽然作为上帝创造了光,照亮了世界,但为了平衡世界还缺少一样东西,没错,它就是——影子!仔细观察一下游戏场景,发现的确所有东西都没有影子呢。那么本章就再以上帝角色用LightMapping(光照贴图)为这个虚拟世界添加影子。选中太阳光对象,当时我把它改名成了“Sun”,在检视面板里可以看到Shadow Type(阴影类型)
一、alter table 原理MySQLalter table操作性能对大表来说,一个大问题,为什么呢? 我们来看看alter table底层原理,大多数情况下(有的时候未必会重建表),当我们执行一个alter table操作后,其底层会执行如下几个操作:用一个新结构创建一个空表;从旧表中查出所有数据插入新表;然后删除旧表。当数据表特别大时候,这样操作严重影响了效率,因此,在实际开
相关说明Mysql alter table 操作性能对大表来说是个大问题。mysql执行大部分修改表结构操作方法用新结构创建一个空表,从旧表中查出所有数据插入新表,然后删除旧表。这样操作可能需要很长时间,如果内存不足而表又很大,而且还有很多索引情况下尤其如此。许多人都有这样经验,alter table操作需要花费数个小时甚至数天才能完成。 一般而言,大部分alter table操
文章目录前言其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、现有项目二、编译输出[1]. 设置执行平台[2]. 添加关卡[3]. 游戏信息设置[4]. 编译输出三、效果 前言记录Unity中打包项目,编译输出过程,此篇文章使用项目与上一篇相同Unity版本:2018.4.29一、现有项目场景组件项目窗口运行效果二、编译输出[1]. 设置执行平台在Platform处可以选择执行游戏对应平台环境,右侧可以设置
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Unity 部分一、unity hub下载unity,创建项目二、项目介绍1、文件含义Assets -------------------- 存放资源(场景,脚本,素材)lib ------------------------ 库logs ----------------------- 日志package ----------------- 包projectsetting -------- 工程相
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