渲染的细节牢牢记住Canvas绘制几何图元的顺序是按照透明队列进行的。也就是说,Unity UI产生的几何图元都是按照从后向前使用alpha混合进行绘制优化注意CanvasGroup控制显隐,而非销毁或者SetActive并非相同材质和图片就会合批,如果中间插入别的UI元素可能会打断合批 (和一下第二点同?)Canvas动静分离?重要 --连续点击复杂重叠的mask同一图集的Image元素应尽量保
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名片常见尺寸:90mmX54mm90mmX50mm90mmX45mm85mmX54mm设计稿上需要在原有规格的上下左右加上2-3mm出血线(裁剪掉的部分);尺寸为90mmX54mm的加上2mm出血为94mmX58mm印刷时需要将颜色模式改为CMYK,分辨率300。确定名片样式可以自己设置名片样式,设计时可以先画线框图确定大概样式PS中可以使用矩形工具画出线框图;代表图片的叉,可以使用钢笔工具画出,
在游戏开发过程中,游戏界面占据了非常重要的地位,玩家启动游戏的时候,首先看到的就是游戏的UI,其中包含图片、按钮和高级控件等等,UGUI和GUI是Unity 3D中最常用的两个UI系统。一、GUI简介GUI是Graphical User Interface的缩写,Unity的图形界面系统能容易的快速创建出各种交互界面。游戏界面是游戏作品中不可或缺的部分,它可以为游戏提供导航,也可以为游戏内容提供重
12345,教你画好线框图 线框图是一种低保真度的设计原型,在去除所有视觉设计细节之下,进行页面结构、功能、内容规划。线框图对于产品的作用就如同建筑蓝图,在项目的初始阶段规定好产品各方面的细节,作为整体项目说明,因为绘制起来简单、快速,也经常用于非正式场合,比如团队内部交流。可以说线框图是产品流程中不可或缺的一部分,那么本文就通过两个定义、三个优点、五步流程、四个技巧、一款工具,来详细介绍
几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视
## 如何在Python中设置线框图的y轴范围 作为一名经验丰富的开发者,我将向你介绍如何在Python中设置线框图的y轴范围。首先,我将给出整个流程的步骤表格,然后详细说明每一步需要做什么以及需要使用的代码。 ### 流程步骤表格 | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 导入必要的库 | | 2 | 创建数据 | | 3 | 绘制线框图 | | 4 | 设置y轴
原创 5月前
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1.先上效果图 这是 一个摄像头的模型,线框的颜色是可以修改的, 下面是插件的链接:插件下载 补充(插件还没审核成功,等成功了会把地址链接上) ...
转载 2021-09-13 17:28:00
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# Python中设置y轴范围的方法 在绘制数据可视化图表时,我们经常需要调整y轴的范围,以便更清晰地展示数据的变化趋势。在Python中,我们可以使用matplotlib库来绘制线框图,并通过设置ylim参数来调整y轴的范围。接下来,我们将详细介绍如何使用Python绘制线框图,并设置y轴范围。 ## 安装matplotlib库 首先,我们需要安装matplotlib库。可以使用pip命令
原创 5月前
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模拟动态产生验证码图片模拟生成验证码,首先要做的是生成随机的字母,然后对字母进行模糊处理。这里介绍一下 Python 提供的 Pillow 模块。PillowPIL:Python Image Library,Python 的图像处理标准库,功能强大。PIL 是第三方库,使用之前需要先进行安装。具体的命令如下:(如果安装了 Anaconda,这一步可以跳过)$ pip install pillow下
Python程序框图的画法在Python编程中,程序框图是一种非常常用的工具,可以帮助程序员更好地理解程序的结构和实现。本文将介绍Python程序框图的画法,希望对初学者有所帮助。什么是Python程序框图?Python程序框图可以看作是一种图形化的程序流程图,用于展现程序的执行过程和结构。通过程序框图,程序员可以更清晰地了解程序每一步的处理流程,从而更容易地进行代码优化和修正。为什么要画Pyth
转载 2012-07-01 20:23:00
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线框图采用值的网格并将其投影到指定的三维表面上,并使生成的三维形式非常容易可视化。 plot_wirefram...
原创 10月前
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在平时我们会遇到线框图、原型、视觉稿等、高保真、低保真、PRD、UI、贴图等不同的概念,那么他们究竟有哪些细节方面的差异呢?本文做一些简单的分析和说明,如下:==================================================本文介绍了线框图(Wireframe)、原...
转载 2021-07-22 15:25:22
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线框图(Wireframe)是app、软件或者网站设计过程中非常重要的一个环节,它可以合理地组织并简化内容和元素。线框图除了可以帮助开发者节省时间外,更可以加深开发者对产品的认知,给开发者一个清晰的产品构架,避免了开发者陷入层次不清、功能不明的产品设计和开发混乱状态。1、Proto.io Proto.io是一个专用的手机原型开发平台——可以构建和部署全交互式的移动程序的原型,并且可以模拟
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介绍文档中会进行SceneView的自定义扩展,实现显示常驻GUI和添加自定义叠加层(Custom Overlay)。最近项目开发用回了原生的Unity UI相关内容。对于之前常用的FairyGUI来说,原生的UGUI对于UI同学来讲有些不太方便。再加上这次会进行一些固定的脚本绑定,想在UI制作时直接加进到组件上,所以有了这篇文章。这篇文章是在制作完工具后进行的提炼,偏向代码方面。在制作相关工具时
Gizmos在Secens的面板上如图 先来段代码 直接看看效果using UnityEngine; public class GizmosTest: MonoBehaviour { private void OnDrawGizmos () { Gizmos.color = Color.white; Gizmos.DrawCube ( transform.position, Vector3.one
目录1 引言2 原理3 源码3.1 顶点-片元着色器版本3.2 Surf着色器版本4 参考文章 1 引言这一两个月会花一点时间来集中总结下用Shder实现的效果。其实我一直在想为什么自己将渲染流水线、坐标变换这些弄得非常清楚了,但看到某种效果的时候,依然不知从何下手?现在觉得最主要的原因是自己对实现这种效果的算法的知识是欠缺的。因为每种效果用到的算法是都是不一样的,不是说自己把这种效果弄懂后就能
用例和功能的误区:  最普遍的理解错误是认为用例就是功能的划分和描述。在这种理解下,用例建模变成了仅仅是较早需求分析方法中功能框图的翻版,如果是这样,用例根本就没有存在的必要,有功能框图就行了。 用例不是功能功能实际描述的是“输入——》计算——》输出”。这让你想到什么?DFD图?这可是典型的面向过程分析模式。在描述一个事物的时候,我们可以从以下三个观点出发:一、这个事物是什么?二、这个事
渲染流水线三阶段学习笔记(光栅化阶段)光栅化阶段可分为四个阶段:三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作上图中绿色表示该流水线是完全可编程控制的,黄色表示可以配置但不可以编程的,蓝色表示GPU固定实现的,开发者没有控制权。虚线框表示该shader是可选的。光栅化阶段最重要的两个任务:[ 1 ]计算每个图元覆盖了哪些像素[ 2 ]每个图元的颜色值一:三角形设置此阶段处理的是几何阶段得到的三角形每个顶
在我认识的产品经理和前端中,有相当一部分人认为,用笔画草图是自由不受限的。没有什么组件是用形状无法表示的,甚至复杂的交互也可以通过箭头和各种连接轻松展现,因此,相比工具而言,纸笔更快速,更自由。其实这种想法是低估了人们的学习能力。正如骑马需要人发挥主观能动性的地方,比驾驶汽车要少得多,而骑马并不比开车更自由。仔细想想,这种思维忽视了一个很关键的问题,即用户体验。草图虽能表现交互方式,却无法演示交互
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