Unity 之 ShaderGraph Math节点解析汇总一,Basic 基础节点1.1 Add, Subtarct, Multiply, Divide1.2 Power1.3 Square Root二,Advanced 高级节点2.1 Absolute2.2 Exponential,Log2.3 Length2.5 Modulo2.6 Negate2.7 Normalize2.8 Poste            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-18 22:57:26
                            
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            Simplygon使用初体验游戏优化中最重要且效果最显著的一环莫过于模型优化了,模型面数过高会导致游戏运行卡顿。许多从网上下载的模型面数都很高,几十万几百万都很正常,但一般游戏模型面数几万就算非常高了。面数过高的模型需要我们先在3d软件如3dmax里进行预处理,减面优化,之后再导入unity。但有时我们已经将模型导进来了,又不想反复导来导去,能不能在unity里进行减面操作呢?可以的,使用免费的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-19 14:01:24
                            
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            文章目录?第一步:导入 Hurricane VR 插件并设置项目环境?第二步:导入 VRIK?第三步:导入人物模型?第四步:导入 HurricaneVR 的必备物体?第五步:VRIK Setup?第六步:调整 Palm 的位置和旋转角度?第七步:调整 Tip 的位置?第八步:镜像测试?第九步:将人物模型作为 PlayerController 的子物体?第十步:设置手势?第十一步:调整 IK Tar            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录1. 如何制作一个具有三百个物品的背包系统2. Transform.find和Gameobject.find有什么区别3. 冒泡排序的原理4. 谈一谈对MVC框架的理解5. 在UI中显示两个粒子特效,然后在它们中间放一个Sprite,怎么保证它们之间的层级正确  距离上次找工作过去了一年多,因为一些情况从公司离职了,又一次开始了找工作的路,想想一年多的开发,还是学习到了不少东西的,不过也            
                
         
            
            
            
            在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            原则1:单一职责原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)原则3:依赖倒置原则原则4:接口隔离原则原则5:迪米特法则(最少知道原则)原则6:开闭原则原则1:单一职责原则 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能            
                
         
            
            
            
            昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调            
                
         
            
            
            
            我觉得要真正地理解四元数是把Unity3D里四元数函数都上手测试一下其功能。 
 四元数在Unity3D中的作用就是拿来表示旋转。AngleAxis 
 创建一个旋转,绕着某个轴旋转,返回结果是一个四元数。 
 跟ToAngleAxis实现的是相反的功能。Angle 
 返回两个旋转值(四元数)之间的角度,返回值是float类型的角度值。 
 (不知道这个值算出来后有什么用)Dot 
 点乘,我也            
                
         
            
            
            
             剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。另一个使得渲染看起来正确的是深度测试。深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制。Syntax 语法  Cull Back            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。=unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址介绍:  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。  Unity中将垃圾回收            
                
         
            
            
            
            项目优化技能是优秀研发人员的基本素质,除了遮挡剔除(Occlusion Culling)和层次细节(LOD)外,还可以从以下六个方面进行归纳和总结# DrawCall# 模型/图像方面# 光照与摄像机处理# 程序优化方面# Unity系统设置# 开发与使用习惯1、DrawCall一个模型的数据经过CPU传输到GPU,并命令GPU进行绘制,称为一个DrawCall。这是一个CPU调用底层图形接口、绘            
                
         
            
            
            
            Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                 uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-15 15:04:01
                            
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            LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 实用教程 之 Unity一些知识整理1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数    图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            模型面数要求武器面数:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景面数 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。主角面数 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪面数 小怪模型控            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段        Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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