(文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。在本文中,我们会描述全局光照如何在U
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PBR,基于物理的渲染模型,是当前主流游戏引擎使用的真实感3D渲染模型,在游戏场景渲染中,它用更接近光学物理的方式,建立一个对全场景材质的大一统shader。大一统shader的好处包括:统一美术制作管线加快制作效率,对动态光照环境的更耗的适应性,减少shader维护的负担等。本文总结了PBR的理论知识以及具体在Disney和UE中的典型应用。1 PBR的理论基础1.1光波光波能量描述渲染来自于光
Part 1 简答并用程序验证1.游戏对象运动的本质是什么? 游戏对象位置、旋转、大小的变换。 2.请用三种以上方法实现物体的抛物线运动 抛物线运动即是水平做匀速运动,垂直做加速运动 假定发射角度为45°,发射速度为10m/s 因为初速度、初方向的计算都类似,所以除了第一个代码块声明了变量和Start()方法外其他的都只写Update()方法实现方法1:使用transform进行模拟usi
1. 简答题游戏对象运动的本质是什么?游戏对象运动的本质是每帧通过变化不断地修改物体的position、rotation、scale等属性。请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。下面方法均以抛物线y = -x^2 +5 为例。 方法一:直接修改transform的positionpublic class Motion1 : MonoBehaviour { // Use this f
转载 2024-07-21 13:11:08
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在开展野外试验的时候,经常需要知道当时的太阳天顶角和方位角,比如测量地物反射率时,需要知道太阳天顶角,来选择恰当的灰板反射率曲线。进行地物BRDF测量时,更需要知道太阳天顶角。 太阳天顶角和方位角可以通过经纬仪实地测量得到,但是经纬仪携带不便。只要知道当地经纬度和时间,就可以根据下文的原理,计算得到当时当地的太阳天顶角和方位角。 1日地距离   地球绕太阳公转的轨道是椭圆形的,太阳位于椭圆两焦点中
# Python怎么调整角色角度 在游戏开发或图形处理中,经常需要调整角色的角度。Python提供了多种方法来实现这一功能,可以使用数学计算、三角函数、矩阵变换等方法来实现角度调整。本文将介绍如何使用Python来调整角色的角度,并提供相关的代码示例。 ## 问题描述 假设我们有一个游戏中的角色,我们想要根据输入的数据来调整角色的角度。具体来说,我们有一个角色的当前角度,需要根据用户输入的角
原创 2023-10-23 18:46:22
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在使用Unity游戏引擎进行开发时,uniStorm插件为我们提供了强大的天气和时间系统功能,但调整声音效果往往是开发者们需要解决的问题。本文将详细记录在Unity中使用uniStorm插件调整声音的过程,涵盖环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南及性能优化等内容。 ### 环境准备 在开始之前,我们需要确保所使用的技术栈兼容,以便顺利集成uniStorm插件。uniStorm支持U
场景、资源、游戏对象、组件间的关系变换 (Transforms) :是每个游戏对象的关键组件 。  它们决定游戏对象 的位置、旋转⽅式及缩放。  创建⼀个没有变换组件 的游戏对象 是不可能的。  可以从场景视图 (Scene View)、检视器 (Inspector)  戒通过脚本 (Scripting) 调整任意游戏对象的变换  组件 。Transform组件:可以在场景视图Scene View
一、光源定义光源,是一个普通节点加一个Light组件,创建的时候可以直接创建光源节点,也可以先创建一个空节点,再添加Light组件实例。 二、颜色形成看到的物体颜色受两个很重要的因素的影响,一个是物体的材质,一个是光源本身的颜色。两者混合在一起才是最终看到的结果。颜色:255 255 255强度 0.5颜色+强度=新颜色 128 128 128新颜色+材质颜色=最终看到的颜色如果材质有几
本章导图一、基础光照概述1.包含物件光源 —— 衡量标准:辐射度(垂直与表面法线上余弦值乘以斜线上的辐射度)吸收和散射 —— 光线经过散射后,一个会散射到物体内部,一个是反射到物体外部着色 —— 利用材质属性和光源信息进行物体表面光照模型的计算过程,称为着色。BRDF光照模型 —— 计算光线和物体表面交互的渲染方程。2.标准光照模型环境光 —— 表述物体表面的间接光照:光线在进入摄像机前,经过了不
Hello . 大家好我是手残的麦田,为什么手残,周五守望炸鱼反被炸了今天给大家带来一篇乱入太惨了,写了一半电脑关机忘了保存了,只好夜里又肝了一遍。再来一次。这次带来了一份Shader教程,面向有意了解Shader模块的美术端的同学,基于ASE,不包含程序优化,所以本文不会涉及很多程序内容,只介绍一些简单的Shader编写基础。首先,我准备了模型和贴图,网上下载的,链接在最下面。我们将模型贴图文件
Unity 小项目:模拟太阳太阳系是以太阳为中心,和所有受到太阳的引力约束天体的集合体。包括八大行星(由离太阳从近到远的顺序:水星、金星、地球、火星、木星、土星、天王星、海王星 )、以及至少173颗已知的卫星、5颗已经辨认出来的矮行星和数以亿计的太阳系小天体。 文章目录Unity 小项目:模拟太阳系1. 准备资源2. 布置场景3. 编辑脚本 1. 准备资源由于太阳系的卫星以及小天体数目庞大,在本
转载 2024-05-12 23:01:35
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NVIDIA前段时间推出了NVIDIA RTX,使得光线追踪这一古老而又年轻的技术再次进入人们的视野,相比传统的光栅化算法,光线追踪更加符合数学家对物理世界的描述,得益于这个技术我们能在游戏或者电影里面看到更加炫酷,更加真实,更激动人心的画面。本文立足于Unity渲染API,以及Real Time Rending等参考资料,意在说明实现一个简单的光线追踪渲染器需要注意的点和主要的模块
在上一篇文章中,我写了一些关于Unity中各个坐标空间及其转换矩阵是如何得到的,说实在的,我是那种“记忆需要依靠外部装置存储”类、如同《攻壳机动队》的电子脑一样的人,每次遇到问题了再去对着笔记慢慢翻找才是我的风格: 破晓:Unity中常用矩阵的推导zhuanlan.zhihu.com 在文章中我漏了一个本该提到的内容,那就是切线空间。一般在法线贴图中,颜色都是偏蓝的,按照颜
1.角度两条相交直线中的任何一条与另一条相叠合时必须转动的量的量度,转动在这两条直线的所在平面上并绕交点进行。角度是用以量度角的单位,符号为°。一周角分为360等份,每份定义为1度(1°)。之所以采用360这数值,是因为它容易被整除。360除了1和自己,还有21个真因子(2、3、4、5、6、8、9、10、12、15、18、20、24、30、36、45、60、72、90、120、180),所以很多特
前言移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程
渲染总是围绕着一个基础问题: 我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说, 渲染包含了两大部分: 决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。 我们首先会在6.1 节介绍在真实世界中,我们是如何看到一个物体的,以此来帮助读者理解光照模型背后的原理。随后在6.2 节中,我们将解释什么是标准光照模型,以及如何在Unity Shader中实现标准
一直用的电脑坏了,所以换了一台,自己安装开发用到的软件,虽然开发中使用的VScode,但也习惯性的安装了sublime,为提高开发的效率,会配置一些插件。下面记录一下,有关sublime经常用到的插件及配置方法:一、sublime下载: 二、安装插件新版的sublime已经默认安装了package control,我们可以通过package control 安装适合自己的插件。如果没有安
问题:相机始终围绕着O观察,现在从A坐标和视角 运动旋转 到B坐标和视角。。 条件:abcd这个矩形盒差不多是物体O的顶视图尺寸,A点箭头是相机所在的起点和角度,B点为目标点需要观察的角度。 按照AB夹角的差去移动和扭转相机的话 镜头很容易翻转!相机不可能总是在关注O对象!难受死了!           &nb
作者:xiaoxingyunLighting设置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制unity全局光照(GlobalIllumination GI)的地方。尽管GI的默认设置已经有了很好的效果,lighting设置面板的一些属性可以调节GI处理的很多方面,从而可以定制场景或者优化场景的质量、速度和存储空间。窗口还包括环境光、光晕、雾效、烘焙的设置。sc
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