Unity3D物体移动方式是如何实现的呢,相信是很多刚入门的游戏开发者想要知道的,为此,下面就给大家总结了一些Unity3D物体移动的方式,一起来看看吧。简介   在Unity3D,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。通过Transform组件移动物体   Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position),
untiy零基础学习 month1 day2unity的基本使用untiy的面板及基本操作变换切换播放、暂停视图基本概念坐标场景Scene游戏对象 GameObject组件Component unity的基本使用untiy的面板及基本操作变换切换 左边: Center:设置轴心在物体中心 Pivot:使用物体本身的轴心 右边: local:物体自身坐标轴,如果按这个坐标轴旋转,坐标轴也会旋转 g
在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).
 1.Transform位置:世界坐标,当地坐标,通过属性和方法操作;使用属性的时候默认是世界坐标调整位置:通过属性position调整:(1)transform.position+=transform.方向名;transform.forward前,transform.right右,transform.up上等等(2)transform.position+=new Vector3(x,y
一、基本要点RectTransform继承于Trasnfrom , 在Trasnform基础上,RectTransform增加了轴心(pivot),锚点(anchors),和尺寸变化量(sizeDelta).其中anchors和pivot都是坐标原点在左下角的0-1向量空间,0-1代表的是比例. anchors的向量空间是子UI相对父UI的比例位置.pivot的向量空间是相对UI本身的比例位置。二
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问题分析:最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴实现方式:创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:1.线(轴)2.圆(旋转线)3.正方形(轴面)4.圆锥(轴方向)具体步骤:1.创建线Mesh:代码: 1 /// <summary> 2 /// 创建线Mes
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  下面通过分析制作一个简单的收集特定物体的滚球游戏来入门unity,包括操作面板和C#脚本的编写导入,创建Game Object和给Object添加组件等等。初始设置  在Assert下创建主场景MainScene。往场景添加一3D Obj - “平面” Plane,rename 为Ground,    创建玩家 Player 对象(Sphere),选中球以此点击“Edit”->“Fra
一、UGUI的基础知识:https://www.jianshu/p/4592bf809c8b一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,最为子对象,如下图: 然后我们选中红框,来看看它的RectTransform组件的属性,如下图: 你会看到有一堆的数据,那么这些数据是如何最终决定UI在屏幕
   在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包
目录1、RectTransform和Debug2、轴心(Pivot)3、锚点(Anchors)4、SizeDelta5、代码6、总结首先大家有没有遇到过这样的问题,像下面这样在代码中直接给,轴心、锚点赋值。anchors.x = 1; anchors.y = 1; rtf.pivot = new Vector2(1,1)看起来是没有什么问题,但是实际会造成UI元素位置大小的改变,并不能达到我们单纯
目录练习:计算物体右前方30度,10m远的坐标练习:计算爆炸点到玩家两个切点坐标//投影测试ProjectOnPlane将当前物体移动(要过程)(欧拉角)四元数API练习:根据用户输入的方向旋转角色,并向前移动坐标系统Unity坐标系World Space Local Space Screen Space Viewport Space 坐标系转换 Local Space—>World Spa
层级面板 父子物体关系: 当对一个子物体进行位移、旋转、缩放的时候 不会对父物体产生影响 当对一个父物体进行位移、旋转、缩放的时候 会对所有的子物体产生影响 子物体的位置、旋转和缩放都是相对于父物体的组件:一个具有一定功能的集合Mesh Filter 网格过滤器 决定了一个游戏对象的形状Mesh Render 网格渲染器 决定了一个游戏对象的外观展示 如果希望一个游戏对象具有什么功能,只需要给这个
 1.所有的UI物体都没有Transform组件,取而代之的是Transform组件的派生 --- Rect Transform(矩形变换)2.Rect Transform和Transform一样都有旋转和缩放,它两之间的区别是:Rect Transform多了:a.Pibot轴心点;b.Anchors 锚点;c.宽度,高度和略加改变后的x,y,z3.Pos x ,Pos y , Pos
Vector3.LerpUnclampedpublic static Vector3 LerpUnclamped(Vector3 a, Vector3 b, float t)在 a 与 b 之间进行线性插值,当 t 的值超过 0 ~ 1 时,其结果也不限于 a 与 b 之间Vector3.LerpUnclamped(Vector3.zero, Vector3.one * 12, -1.5f) //
◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void 描述:用center和size绘制一个立方体. function OnDrawGizmosSelected(){ //在变换位置处绘制一个
Asset Store 资源上电视下载的文件保存路径如下: Windows: C:\Users\系统用户名、AppData\Roaming\Unity\Asset Store Mac: (注意:Asset 旁边的"\"代表输入空格): /Users/系统用户名/Library/Unity/Asset\Store Hand 手形工具 Q Translate 移动工具 W Rotate 旋转工具 E
前言今天闲来无事,实现了一个简单的放大镜特效。效果图如下:思路思路其实很简单,大致分为两个步骤:先实现整体放大效果;最后在一定范围内放大(这里是圆)既然是放大镜,那也就是对图像的处理, 这里我们就需要用到后期处理了, 在Camera上面挂一个c#脚本来捕获需要渲染的图像,然后通过shader处理后渲染。实现1.首先我们来实现一下整体放大的效果:思路非常简单:沿着 中心点到当前像素点的方向 采样像素
============================================================在上面两张图坐标中心都在轴中心,但是如果用Rotate进行旋转,第一张是正确的,第二张进行了缩放的物体旋转并不会围绕自身中心旋转.解决的方法://相对于某一个点旋转 //point 相对于哪个点旋转 //axis 相对于point的 哪一个轴旋转 //angle 旋转的角度 和
原创 2023-08-20 13:03:31
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表示零件上被测轴线相对于基准轴线,保持在同一直线上的状况。
kk
原创 2022-06-07 06:09:52
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