在使用unity3d之前,我已经知道组件设计概念,我们某个项目实际上也是基于组件,虽然底层引擎只是设计了一个最简单组件框架,遗憾是其他部分,并没有按照多少组件意思来组织代码.这个组件失败地方在于,没有提供一个很好组件之间通信方法.我们组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件细节(不用包
在使用unity3d之前,我已经知道组件设计概念,我们某个项目实际上也是基于组件,虽然底层引擎只是设计了一个最简单组件框架,遗憾是其他部分,并没有按照多少组件意思来组织代码.这个组件失败地方在于,没有提供一个很好组件之间通信方法.我们组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件细节(不用包含组件头文件).
一、基本要点RectTransform继承于Trasnfrom , 在Trasnform基础上,RectTransform增加了轴心(pivot),锚点(anchors),和尺寸变化量(sizeDelta).其中anchors和pivot都是坐标原点在左下角0-1向量空间,0-1代表是比例. anchors向量空间是子UI相对父UI比例位置.pivot向量空间是相对UI本身比例位置。二
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目录1、RectTransform和Debug2、轴心(Pivot)3、锚点(Anchors)4、SizeDelta5、代码6、总结首先大家有没有遇到过这样问题,像下面这样在代码中直接给,轴心、锚点赋值。anchors.x = 1; anchors.y = 1; rtf.pivot = new Vector2(1,1)看起来是没有什么问题,但是实际会造成UI元素位置大小改变,并不能达到我们单纯
 1.Transform位置:世界坐标,当地坐标,通过属性和方法操作;使用属性时候默认是世界坐标调整位置:通过属性position调整:(1)transform.position+=transform.方向名;transform.forward前,transform.right右,transform.up上等等(2)transform.position+=new Vector3(x,y
一、UGUI基础知识:https://www.jianshu/p/4592bf809c8b一、Pivot属性详解首先为了让大家更好理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,最为子对象,如下图: 然后我们选中红框,来看看它RectTransform组件属性,如下图: 你会看到有一堆数据,那么这些数据是如何最终决定UI在屏幕中
问题分析:最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴实现方式:创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:1.线(轴)2.圆(旋转线)3.正方形(轴面)4.圆锥(轴方向)具体步骤:1.创建线Mesh:代码: 1 /// <summary> 2 /// 创建线Mes
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层级面板 父子物体关系: 当对一个子物体进行位移、旋转、缩放时候 不会对父物体产生影响 当对一个父物体进行位移、旋转、缩放时候 会对所有的子物体产生影响 子物体位置、旋转和缩放都是相对于父物体组件:一个具有一定功能集合Mesh Filter 网格过滤器 决定了一个游戏对象形状Mesh Render 网格渲染器 决定了一个游戏对象外观展示 如果希望一个游戏对象具有什么功能,只需要给这个
Unity3D中物体移动方式是如何实现呢,相信是很多刚入门游戏开发者想要知道,为此,下面就给大家总结了一些Unity3D中物体移动方式,一起来看看吧。简介   在Unity3D中,有多种方式可以改变物体坐标,实现移动目的,其本质是每帧修改物体position。通过Transform组件移动物体   Transform 组件用于描述物体在空间中状态,它包括 位置(position),
  下面通过分析制作一个简单收集特定物体滚球游戏来入门unity,包括操作面板和C#脚本编写导入,创建Game Object和给Object添加组件等等。初始设置  在Assert下创建主场景MainScene。往场景中添加一3D Obj - “平面” Plane,rename 为Ground,    创建玩家 Player 对象(Sphere),选中球以此点击“Edit”->“Fra
 1.所有的UI物体都没有Transform组件,取而代之是Transform组件派生 --- Rect Transform(矩形变换)2.Rect Transform和Transform一样都有旋转和缩放,它两之间区别是:Rect Transform多了:a.Pibot轴心点;b.Anchors 锚点;c.宽度,高度和略加改变后x,y,z3.Pos x ,Pos y , Pos
目录练习:计算物体右前方30度,10m远坐标练习:计算爆炸点到玩家两个切点坐标//投影测试ProjectOnPlane将当前物体移动(要过程)(欧拉角)四元数API练习:根据用户输入方向旋转角色,并向前移动坐标系统Unity坐标系World Space Local Space Screen Space Viewport Space 坐标系转换 Local Space—>World Spa
Vector3.LerpUnclampedpublic static Vector3 LerpUnclamped(Vector3 a, Vector3 b, float t)在 a 与 b 之间进行线性插值,当 t 值超过 0 ~ 1 时,其结果也不限于 a 与 b 之间Vector3.LerpUnclamped(Vector3.zero, Vector3.one * 12, -1.5f) //
◆ static var matrix : Matrix4x4 描述:设置用于渲染所有gizmos矩阵。 类方法 ◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void 描述:用center和size绘制一个立方体. function OnDrawGizmosSelected(){ //在变换位置处绘制一个
就像我们定义方法名一样。在哪里调用。Unity  MonoBehaviour  脚本文件默认集成类名,他做了一些设置能识别某些方法。就像tostring()一样。 MonoBehaviour 里面也有一些他能识别的方法名。UNITY 中系统由自身调用几个比较重要方法Update()  正常更新,用于更新
Asset Store 资源上电视下载文件保存路径如下: Windows: C:\Users\系统用户名、AppData\Roaming\Unity\Asset Store Mac: (注意:Asset 旁边"\"代表输入空格): /Users/系统用户名/Library/Unity/Asset\Store Hand 手形工具 Q Translate 移动工具 W Rotate 旋转工具 E
前言今天闲来无事,实现了一个简单放大镜特效。效果图如下:思路思路其实很简单,大致分为两个步骤:先实现整体放大效果;最后在一定范围内放大(这里是圆)既然是放大镜,那也就是对图像处理, 这里我们就需要用到后期处理了, 在Camera上面挂一个c#脚本来捕获需要渲染图像,然后通过shader处理后渲染。实现1.首先我们来实现一下整体放大效果:思路非常简单:沿着 中心点到当前像素点方向 采样像素
-project settings设置摄像机渲染顺序-Custom Axis自定义轴刻度2D遮挡关系常常是由y轴确定,越往上越会被覆盖设置为y轴(y=1) 值越大层级越后渲染达到以下效果即人物在箱子上方 即当人物在箱子上方 y人>y箱子时 实现人物被箱子遮挡效果但仍然存在着一定问题渲染情况过早发生那就需要明白中心点与轴心点点击人物Pivot轴心点  决定人物
 写在前面:在做项目的时候,难免会碰到UI很多情况,而动态加载UI就是一个很重要问题。而动态加载UI就需要考虑到设置UI父子关系。通常我们会使用transform.setparent(transform)来设置父子关系。到这里都还是没毛病。但是偏偏UI在设置父子关系时候需要考虑到第二个参数。对于初学者往往会遇到UI加载出来,设置子物体后发现UI不见了,但是明明直接拖到UI层次中又
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