Unity打包Standalone时会出现一个exe文件和一个data文件夹 可是我们平常见过的软件基本没有这种像这种结构的一般都是一个安装文件,然后点击安装,选择路径,生成快捷方式… 本篇博客将介绍如何将Unity发布的内容打包成一个安装文件并具备选择安装路径、生成快捷方式、定义安装文件图标、定义快捷方式图标的功能 需要准备的文件:1.Unity打包出的
转载 2023-10-14 17:11:27
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一直想抽空整理一下unity原生工程导入iOS原生工程中的详细步骤。做iOS+vuforia+unity开发这么长时间了。从最初的小小白到现在的小白。中间趟过了好多的坑。也有一些的小小收货。做一个喜欢总结的人。好了废话不多说了。上干货。本人用的是unity 5.4.0f3 + Xcode 7.2。个人认为这个版本的影响不是很大的。以下的导入资源过程大家根据实际需要去选择是否拷贝资源到原生
转载 2023-07-25 10:20:04
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  最近做的项目发步,在Andriod上只有40多M,在IOS安装包60多M,安装后发现IOS的包变成了900多M,百思不得其解,被此问题困扰了很久,在网上查了好久,原来是图片格式的问题,unity中png图片发步到ios后图片格式会变成TGA(因为IOS不支持png格式的图片,如果有PNG它会自动转换成TGA格式),既然知道问题的所在了,就要解决问题了。  最开始感觉问题很好
Unity导出stl格式stl是常用的3D打印格式,目前有不少文章介绍stl的,这里不多介绍。 导出stl分为ascii形式和二进制形式,区别在于ascii可以直接用文本文件打开查看,而二进制直接打开是乱码,但是二进制形式读写速度较快,生成的文件也比ascii要小很多。开发环境unity:2018.2.16 2019.3.15 模型查看工具:Meshlab2020.09 、 CAD Assista
Unity导出模型为Obj文件资源链接下载导入代码纪要使用方式参考链接 资源链接原插件代码中只有MeshFilter的Obj导出代码;由于项目需求,需要将SkinnedMeshRenderer导出为Obj文件,故在原代码的基础上,扩展出了SkinnedMeshRenderer的Obj导出功能。对原代码有兴趣的可以自行进入参考链接2。 下载链接:修改后MeshFilter和SkinnedMeshR
1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:   1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下
转载 2023-10-10 16:45:42
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              Unity3D在PC端快速高效的调取系统窗口,获取本地文件和保存文件到本地目录1、博客介绍2、内容(1)效果展示(2)核心方法3、打开窗口获取本地文件4、打开窗口保存5、封装模块化6、推送7、结语1、博客介绍       之前有功能需要在PC端调取Windows
Unity实现自己的简易游戏窗口管理器概述:在一个手游项目中,进入游戏之后,我们会打开很多游戏窗口(界面),比如帮助窗口(界面){新手指引界面,玩法介绍界面,技能介绍界面},模块窗口(界面){任务界面,铸造界面,宠物界面,签到界面等等},这些界面我们都可以使用窗口管理器来实现,那么今天我将从一个很简单的小例子入手,和大家一起来完成一个简易的窗口管理器,最后我会把复杂的窗口管理器的实现思路告诉大家!
obb简介  OBB(Opaque Binary Blob)文件格式,是安卓游戏通用数据包。在一些大型游戏上较为常见,同时还附以Data文件,亦或是md5.dat文件出现。通常在游戏开始前,程序会自动将obb解包至/sdcard/Android/data或者是/android/obb目录下,但也有游戏不会解包,直接读取。前言  游戏要上架谷歌商店 除了要接好谷歌SDK外,谷歌还要求提交商店的apk
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前言本文章是写如何在运行时导出场景中的游戏对象到FBX格式的文件。该解决方案支持导出游戏对象在Hierarchy下的层次结构、Transform组件信息、材质贴图、静态Mesh网格、SkinnedMesh、骨骼信息以及动画等。也支持将场景中的摄像机组件以及灯光组件导出到FBX模型。目前该解决方案仅支持Legacy动画的导出,不支持Generic、以及Humanoid动画的导出。因为其中用的一些AP
Unity3D通过代码生成Prefab并导出UnityPackage首先要明确的问题Prefab的生成UnityPackage的导出 首先要明确的问题不管是生成Prefab和导出UnityPackage都是只有在编辑器环境下才能使用(在编辑器下运行时也可以) Prefab不能生成到StreamingAsset文件下,否则无法加载到依赖关系,即使实例化到场景里,也仅是一个有预制体名字的空物体Pre
本篇记录的是Unity最令人激动的特性,那就是多平台导出游戏功能。曾几何时,Java、.Net甚至是Flash都向往着“一处编写,到处运行”的海市蜃楼,最终都因为自身或者其他一些原因不了了之。最近炒的很火热的html5也是标榜着跨平台,可惜业界大腕也是各自心怀鬼胎,离真正的统一标准还是有段距离。而这几年Unity凭借着其强大易用的编辑器和开发套件,在网页游戏和移动游戏市场占有了一席之地。随着Uni
# 如何在Unity导出iOS项目 Unity是一款强大的游戏引擎,可以让开发者快速地创建跨平台的应用程序。对于初学者,了解如何将Unity项目导出iOS格式可能会显得较为复杂。本文将详细介绍导出iOS项目的整个流程以及每一步的具体操作步骤,帮助你快速上手。 ## 流程概览 在导出Unity项目为iOS之前,需要先做好项目的准备。以下是导出流程的一个简易表格: | 步骤
原创 21天前
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# Unity 导出 iOS SDK 完整指南 在游戏开发领域,Unity 是一个强大的引擎,而将 Unity 项目导出iOS SDK 是实现 iOS 应用的关键步骤。今天,我将引导你完成整个流程,帮助你理解每一步的操作。 ## 一、整体流程 下面是导出 iOS SDK 的步骤简述: | 步骤 | 描述 | |-------|---------
原创 1月前
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为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代码引用自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,导出场景部分在原作者的代码基础进行了优化,并且整理成了更加方便,容易使用的类库。先来搭建测试场景(测试场景来源网络),并整理场
# Unity导出iOS工程教程 ## 一、流程步骤 | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 打开Unity项目 | | 2 | 切换平台至iOS | | 3 | 进行设置和配置 | | 4 | 导出Xcode工程 | | 5 | 编译和打包 | | 6 | 在Xcode中进行进一步设置 | | 7 | 构建并发布到App Store | ## 二、具体步骤及代码
原创 6月前
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前言最近接手一个项目,主要是需求就是iOS原生+Unity。网上拖四个文件(Classes、Libraries、MapFileParser.sh、Data)的方式,新版本也是各种报错。下面说的是一种更简单方式。Unity官方给出的操作(有点简单了)要将“Unity 用作 iOS 库”,请像往常一样,先从 Unity 构建 Xcode 项目(有关更多信息,请参阅 [iOS 构建设置](ht
由于发行的需求,原本的 Unity 2019.2 版本要升级到 Unity 2019.4 版本(为了要适配 Android 12)。原因是 Unity 2019.2 打包后的项目在 Android 12 设备打开后白屏无法运行,于是使用空工程进行了测试,发现 Unity 2019.4 以后的版本都可以正常运行(没有测试 Unity 2019.3,但感觉应该也可以运行)。在经过比对后还是决定使用 2
由于WebGL的平台没有文件系统,所以想要通过Windows平台的流操作将文件保存到本地是行不通的。经过查找相关的解决方案,找到了一个可行的方法,现进行记录。大致思路:1.在C#中将要保存到本地的数据写入到内存流中,通过内存流将相关的数据转化为字节数组;2.编写jslib代码,将代码放进Unity中,jslib代码主要作用是提供web端将文件下载到本地的功能;3.在C#代码中引入这个jslib库,
前面的导出xml文件的步骤跟我上篇浅谈(一)解析JSON文件  的导出的步骤是一样的步骤的,如果是从上一篇文章看过来的 可以选择跳过第一步。第一步:从数据库导出xml文件导出xml文件的方法 用的也是更上一篇一样的一个名字为Navicat Premium的数据库管理软件作为工具导出xml文件的。1、打开你想要导出的数据库表在点击下一步后,按照指引内容点击继续点击下一步静等片刻就
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