简介MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发,通过使用这种设计模式可以有效的实现各个功能的模块化,也可以更好地实现模块内部和模块间数据、业务逻辑、交互界面的分离。通过这种形式的分离可以保证我们在开发应用的过程中能够专注于一个方面,例如在开发Model的时候只需要关注如何设计数据结构、提供数据修改的接口以及数据发生变动时
大家好,我是SKODE。小提示:选中左侧目录,可快速找到所需内容 一、我们为什么要做成预制体首先讲下,我们看起来为什么要费力不讨好地,这么麻烦地将UI做成预制体呢,增加了实例化地步骤,直接放在层级面板上不好嘛 首先呢,我们想下这个场景:我们正在开发一个游戏项目,有很多同事配合开发。 1、我们都使用SVN,有人做商城界面,有人做设置界面。两个功能都在同一个场景中。那么同
Unity MVC框架之见解MVC框架认识构架图案例无框架,普通逻辑代码脚本主UI脚本角色UI脚本摄像机显示脚本脚本的放置MVC框架的运用Model脚本View脚本主界面的View脚本角色View脚本Controller脚本主界面的Controller脚本角色Controller脚本控制主界面的显示脚本脚本控件物体的连接总结 MVC框架认识MVC框架本不是用于在游戏行业产生的框架,但是其编程思想
Unity使用MVC架构制作牧师与魔鬼小游戏MVC架构简介MVC概述MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的
目录MVCMVPMVVM总结: MVCModel-View-Controller 在ASP还在奋斗的时候WebForm突然到来,正如WebForm还在奋斗的时候MVC突然到来。当然,我这里讲的MVC还是最原始的MVC,因为MVC在我们还在争论的时候已经发展了许多不同分支了。有一点相信大家同意的就是,我们今天讨论争论的MVC、MVP、MVVM、Code Behind等等都源自于职能分化和规划的思想
1.什么是MVCMVC分别代表Model - View - ControllerModel - 模型层,也就是说,他只负责数据View - 视图层,也就是说,他只负责更新UIController - 控制层,他只负责控制,并关联Model和View 这样说大家可能看不懂,看一下这个图会更清晰一点View 和Model基本不会直接交流,而是通过Controller进行交流2. 准备实现的功能在本文中
重写了一套UI框架,思前想去还是重开一个文集,因为这部分内容和前面的关联不大,仅复用了少部分代码。首先介绍一下环境,本框架基于UGUI,使用MVC架构思想,目前还是初版会在实际项目中不断优化本框架。参考了一些游戏制作常用的规则:1.不直接在任何UGUI上面挂代码(除非有一些特殊情况使用到某些绑定关系的独立功能或插件) 2.以panel为单位添加一个唯一的控制脚本编写UI逻辑,然后通过这个控制脚本来
目录对MVC思想简单说明普通方法与MVC思想脚本进行对比使用的UI预制体最后效果使用普通方法完成案例1、PlayerGradeManager2、PlayerInfoManager3、UI_Evenemt (UI事件)使用MVC思想完成案例1、Controller2、ModelData3、View最后 对MVC思想简单说明MVC思想就是一种让View(视图(UI界面))、Data(数据)之间分离
目录:一、MVC原理解析二、HttpHandler 1.HttpHandler,IHttpHandler,MvcHandler的说明 2.IHttpHandler解析 3.MvcHandler解析三、HttpModule
UI框架核心的四个类:UIManager(窗体UI管理器), BaseUIForm (窗体UI基类), UIType ( 窗体类型), SysDefine (公用对象定义)下面是UI窗体管理器 UIManager Awake() 窗体字段 加载根窗体Canvas预设 InitRootCanvasLoadin
一 这是什么东西 前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块。xlua在我们的这种情况下很是适用,如xlua作者所说,用C#开发,用lua热更,xlua这套框架为我们提供了诸多便利,至少我可以说,在面临
1、框架简介这两天在Github上发现了xlua的作者车雄生前辈开源的一个框架—XUUI,于是下载下来学习了一下。XUUI基于xlua,又借鉴了mvvm的设计概念。xlua是目前很火的unity热更方案,不仅支持纯lua脚本热更,也可以做 C# 代码的bug hotfix,而mvvm框架呢,在前端开发中应用很广,我周围同事在做wpf开发时也用到了mvvm框架,mvvm模式在unity开发中也同样适
Unity 工具类 之 简单的UI管理框架/仅通过UIWidget(UI元素组件)名即可添加UI对应事件(简单的MVC思路管理UI与逻辑) 目录Unity 工具类 之 简单的UI管理框架/仅通过UIWidget(UI元素组件)名即可添加UI对应事件(简单的MVC思路管理UI与逻辑)一、简单介绍二、什么是 MVC三、简单使用说明四、实现原理五、注意事项六、效果预览七、实现步骤八
使用版本:Unity3D2019,
网络协议:Socket.TCP以后的项目想使用热更,目前Unity3D比较好的热更框架为xLua,为此准备开始搞套xLua热更框架。首先是到官网下载,打开后子文件按照README.md操作,将Assest拷贝复制项目中的Unity3D同级文件夹下。随便建个脚本,在Start()中写下:void Start()
{
XLua.LuaEnv
2. Bundle构建工具框架开发流程,,,热更新最重要的是Bundle,所以Bundle处理放在最前面,,后面二三阶段是C#与Lua的交互第一阶段:Bundle处理
构建加载更新第二阶段:C#调用Lua
Lua脚本的加载与内存的管理Lua脚本的逻辑绑定与执行(Lua是独立的脚本,需要绑定到实体对象上,每一个功能单独写一个Lua脚本,例如一个UI,有对应UI的操作,UI的逻辑就全部写到
Day21_一个技能框架的学习和搭建流程总结制作框架的第一步就是要划分变化点,梳理业务逻辑,变化点划分清楚了,才有可能分类,业务逻辑清楚了才有可能梳理清各个模块之间的关系。明白一个技能从产生到释放都需要什么首先要明白的一点是,不同游戏类型对于技能的需求是不同的,这里以经典的MMORPG游戏为例:MMORPG类型意味着其技能数量是庞大的,且技能是要频繁修改数值和效果的,不同技能有不同的攻击范围,效果
概念:MVC架构可以让程序更加规范,从而使项目更加稳定。原理就是让数据、逻辑、视图三个模块 各自进行分工,从而耦合低,代码灵活高。问题:美工总喜欢改界面,所以我的代码就得迁就他。每次搞得我头疼,好想跟他打一架呦!解析:你把代码写进UI界面里面肯定会头疼的,因为你没有实现逻辑和界面的分离。这里被写死的,所以一旦界面被删掉,或改动的时候,代码就得进行更改。程序员:“如果有一份代码,无论界面怎么变动都能
unity UI 的简单入门制作作为unityUI入门,首先要了解UI是什么,UI简单来说就是一个在游戏中作为菜单状的一个东西,上面每个按钮,每个背景都是我们去设计的,并且实现的功能在unity中对于UI的制作,首先要先创建一个canvas画布,然后在画布上开始用自己拥有的素材开始制作UI。在这里注意几点问题,一是canvas画布大小不需要去改变,虽然看起来它比地图大了很多,但是我们只需要再创建一
这篇来说说github上的的toLua框架 LuaFramework。两个版本分别对应UGUI和NGUI。这个框架是基于新一代toLua#的,toLua#的性能是强过uLua和早期的toLua,且自带assetbundle机制,方便用户开发。框架地址: https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI在使用过程中还是得多看看官方给的文档:&nbs
浅谈unity3d中使用MVC框架模式MVC框架模式,相信很多人都不会陌生,数据-控制-显示分离的工作方式或者叫做代码结构会使软件(游戏)的结构清晰化,逻辑更明了。但由于MVC框架模式各部件都可以与彼此进行沟通,造成了很多新人在使用MVC的时候消息满天飞,解耦没成,耦合度更高了。我建议在使用MVC的时候,制定策略,让消息单向化,不要双向或形成网状。好了,我们下面讨论一下Unity3D是否可以使用M
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2023-07-28 16:15:07
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