大家好,我是SKODE。小提示:选中左侧目录,可快速找到所需内容 一、我们为什么要做成预制体首先讲下,我们看起来为什么要费力不讨好地,这么麻烦地将UI做成预制体呢,增加了实例化地步骤,直接放在层级面板上不好嘛 首先呢,我们想下这个场景:我们正在开发一个游戏项目,有很多同事配合开发。 1、我们都使用SVN,有人做商城界面,有人做设置界面。两个功能都在同一个场景中。那么同
Unity MVC框架之见解MVC框架认识构架图案例无框架,普通逻辑代码脚本主UI脚本角色UI脚本摄像机显示脚本脚本的放置MVC框架的运用Model脚本View脚本主界面的View脚本角色View脚本Controller脚本主界面的Controller脚本角色Controller脚本控制主界面的显示脚本脚本控件物体的连接总结 MVC框架认识MVC框架本不是用于在游戏行业产生的框架,但是其编程思想
Unity使用MVC架构制作牧师与魔鬼小游戏MVC架构简介MVC概述MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的
目录MVCMVPMVVM总结: MVCModel-View-Controller 在ASP还在奋斗的时候WebForm突然到来,正如WebForm还在奋斗的时候MVC突然到来。当然,我这里讲的MVC还是最原始的MVC,因为MVC在我们还在争论的时候已经发展了许多不同分支了。有一点相信大家同意的就是,我们今天讨论争论的MVC、MVP、MVVM、Code Behind等等都源自于职能分化和规划的思想
简介MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发,通过使用这种设计模式可以有效的实现各个功能的模块化,也可以更好地实现模块内部和模块间数据、业务逻辑、交互界面的分离。通过这种形式的分离可以保证我们在开发应用的过程中能够专注于一个方面,例如在开发Model的时候只需要关注如何设计数据结构、提供数据修改的接口以及数据发生变动时
1.什么是MVCMVC分别代表Model - View - ControllerModel - 模型层,也就是说,他只负责数据View - 视图层,也就是说,他只负责更新UIController - 控制层,他只负责控制,并关联Model和View 这样说大家可能看不懂,看一下这个图会更清晰一点View 和Model基本不会直接交流,而是通过Controller进行交流2. 准备实现的功能在本文中
重写了一套UI框架,思前想去还是重开一个文集,因为这部分内容和前面的关联不大,仅复用了少部分代码。首先介绍一下环境,本框架基于UGUI,使用MVC架构思想,目前还是初版会在实际项目中不断优化本框架。参考了一些游戏制作常用的规则:1.不直接在任何UGUI上面挂代码(除非有一些特殊情况使用到某些绑定关系的独立功能或插件) 2.以panel为单位添加一个唯一的控制脚本编写UI逻辑,然后通过这个控制脚本来
目录对MVC思想简单说明普通方法与MVC思想脚本进行对比使用的UI预制体最后效果使用普通方法完成案例1、PlayerGradeManager2、PlayerInfoManager3、UI_Evenemt (UI事件)使用MVC思想完成案例1、Controller2、ModelData3、View最后 对MVC思想简单说明MVC思想就是一种让View(视图(UI界面))、Data(数据)之间分离
目录:一、MVC原理解析二、HttpHandler 1.HttpHandler,IHttpHandler,MvcHandler的说明 2.IHttpHandler解析 3.MvcHandler解析三、HttpModule
UI框架核心的四个类:UIManager(窗体UI管理器), BaseUIForm (窗体UI基类), UIType ( 窗体类型), SysDefine (公用对象定义)下面是UI窗体管理器 UIManager Awake() 窗体字段 加载根窗体Canvas预设 InitRootCanvasLoadin
Unity 工具类 之 简单的UI管理框架/仅通过UIWidget(UI元素组件)名即可添加UI对应事件(简单的MVC思路管理UI与逻辑) 目录Unity 工具类 之 简单的UI管理框架/仅通过UIWidget(UI元素组件)名即可添加UI对应事件(简单的MVC思路管理UI与逻辑)一、简单介绍二、什么是 MVC三、简单使用说明四、实现原理五、注意事项六、效果预览七、实现步骤八
概念:MVC架构可以让程序更加规范,从而使项目更加稳定。原理就是让数据、逻辑、视图三个模块 各自进行分工,从而耦合低,代码灵活高。问题:美工总喜欢改界面,所以我的代码就得迁就他。每次搞得我头疼,好想跟他打一架呦!解析:你把代码写进UI界面里面肯定会头疼的,因为你没有实现逻辑和界面的分离。这里被写死的,所以一旦界面被删掉,或改动的时候,代码就得进行更改。程序员:“如果有一份代码,无论界面怎么变动都能
unity UI 的简单入门制作作为unityUI入门,首先要了解UI是什么,UI简单来说就是一个在游戏中作为菜单状的一个东西,上面每个按钮,每个背景都是我们去设计的,并且实现的功能在unity中对于UI的制作,首先要先创建一个canvas画布,然后在画布上开始用自己拥有的素材开始制作UI。在这里注意几点问题,一是canvas画布大小不需要去改变,虽然看起来它比地图大了很多,但是我们只需要再创建一
这篇来说说github上的的toLua框架 LuaFramework。两个版本分别对应UGUI和NGUI。这个框架是基于新一代toLua#的,toLua#的性能是强过uLua和早期的toLua,且自带assetbundle机制,方便用户开发。框架地址: https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI在使用过程中还是得多看看官方给的文档:&nbs
浅谈unity3d中使用MVC框架模式MVC框架模式,相信很多人都不会陌生,数据-控制-显示分离的工作方式或者叫做代码结构会使软件(游戏)的结构清晰化,逻辑更明了。但由于MVC框架模式各部件都可以与彼此进行沟通,造成了很多新人在使用MVC的时候消息满天飞,解耦没成,耦合度更高了。我建议在使用MVC的时候,制定策略,让消息单向化,不要双向或形成网状。好了,我们下面讨论一下Unity3D是否可以使用M
转载
2023-07-28 16:15:07
168阅读
文章目录一、tolua下载二、运行Demo1、生成注册文件2、将lua打成AssetBundle3、解决报错4、为何一些没有在CustomSettings.cs注册的类也会生成Wrap类5、顺利生成AssetBundle6、运行Demo场景7、Unity2020无报错版LuaFramework-UGUI三、开发环境IDE四、接口讲解1、MVC框架2、StartUp启动框架3、LuaManager
Unity中使用lua来做UI部分开发时,如果项目规模较大的话,整一套合适的UI框架,提高共同开发效率和保证代码质量,统一规范开发人员的代码还是有必要的。避免各自关门按自己的风格行事,导致项目代码风格各异,模块功能代码冗余杂乱,诡异bug增加。puremvc就是mvc框架中的一种,是前辈大佬们多年经验的结果,也发展了很多个编程语言版本,但一直没有lua版,所以使用lua按照puremvc框架思路实
为什么要使用UI框架呢?在我刚使用Unity开发UI界面时,根本没想过用什么UI框架,都是想到要什么界面就通过UGUI拖动什么界面。如果需要实现交互功能,就会绑定对应的监听函数,这样的做法固然是非常的简单直接,但是也会留下一定的弊端。当你的项目不在简单时,UI界面和控件越来越多时,你有时候会找不到哪个对象和哪个对象关联,要是团队合作的话,别人找你的UI接口更是找半天,耦合度非常之高,经常会牵一发而
MVC模式MVC是(Model、View、Controller)三个单词的首字母简写,其应用的目的是为了将程序分层,便于应用程序的分层开发。Model(模型)代表一个存储数据的对象,它也可以带有少量的逻辑,在数据有变化的时候通知Controller进行更新视图。 View(视图)代表模型包含的数据的可视化表现。 Controller(控制器)控制器控制数据流向模型对象,并在数据变化时更新视图。它使
UnityUIMVC模式传统MVCMVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。Model(模型) - 模型代表一个存取数据的对象。它也可以带有逻辑,在数据变化时通知控制器对View进行数据更新。View(视图) - 视图代表模型包含的数据的可视化。Controller(控制器) - 控制器作用于模型和视图上。它控制数据流
转载
2023-06-30 13:27:59
391阅读