首先我们在Unity中创建一个小球然后通过"Create->Shader->Standard Surface Shader"创建一个表面着色器,并修改名字为Diffuse Bump然后通过"Create->Material"创建一个材质,并修改名字为MaterialDiffuseBump,材质使用的shader指定为我们刚创建的Diffuse Bump下面是Shader代码:Sh
什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。如何利用贴图实现凹凸效果呢?  可行的方法就是将这个平面用一个贴图覆盖,用贴图的纹理实现一定的凹凸效果。但是这种方法实现的效果并不是很好,因为如果视角一变化,看起来就会像一张简单的画有图案的平面了。  后来,聪明的游戏开发者想出了一种方法,就是在贴图过程中对贴图进行一定的处理,从而保证了在视角变换以后仍然
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 用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录 注意点:1.声明贴图属性变量同名称变量  name_ST,存放贴图的缩放、平移信息2.从法线贴图中获取法线的向量信息,在将向量信息转换至空间单位向量3.法线向量信息参与漫反射颜色和光照颜色的计算在场景中添加一个球体,将法线贴图Shader值给其Material,具体效果如下图TexMain/TexBump&nb
原理和概念 法线是一个向量(x,y,z),每一个顶点都有一个法线,用一个纹理去存储的话,那就是(r,g,b),由于法线是垂直于一个面的,对于2d图片来说,那他的z值就是1 用一张纹理来存储法线的值,法线的xyz方向取值是【-1,1】,而rgb的取值是【0,1】,所以这里有一个转换rgb = (normal+1)/2=0.5*normal+0.5
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简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,模型面
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写在前面 有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果。比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面,或者一个冰块。如果你根据物理知识真实的模拟这个平面的每一个细节部分,那么你就不要希望你游戏的FPS还可以达到60帧了。相反的,我们可以使用法线贴图来伪造一个视觉体验,因此我们需要学习如何将法线贴图的信息传递给反射效果。 为了完成这个任务,我们将要学习Input结构体的另一个内置
 总结起来有两个,一个是基本的转换,单纯的模型空间转换到世界空间,第二个是需要法线贴图时(Bump Textrue)的时候就转换到切线空间下进行计算。1.从“模型空间”到“世界空间”(Object To World):(1)方法1,使用和“顶点”到“世界”变换矩阵的“逆转置矩阵“对法线进行相同的变换,因此先得到顶点的模型到世界的变换矩阵的“逆矩阵”(Unity_WorldToObject
概念1.通过改变法线的方向,间接的影响光照2.法线贴图是将法线的方向转换成color储存在贴图的每个像素里3.法线的方向每个分量的值是-1-1,贴图的color值是0-1向量换算成color每个分量  (normal+1)/2,color换算成法线就 (pixel*2-1)法线贴图储存法线空间既然法线贴图像素储存的是法线,那处于那个坐标空间贴图里储存那个空间法线都是可以的,为什么都
今天又是学习UnityShader的一天,今天在实现使用深度法线纹理做边缘检测,从而实现边界判断和描边的过程中,描边效果始终无法实现。反复检查摄像机的脚本和shader都发现不了问题。 好家伙不描个边我都看不到我摆下去的东西到底在阴影的哪里哈哈。 怒启动frame debugger查看。 整整比深度纹理少了一个阶段,其实这个阶段就是渲染摆放在场景中的物体阶段(我的场景里平面+物体共7个,一共7次渲
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.6节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看2.6 法线映射三维模型中的每一个三角形都有一个面朝方向(facing direction),顾名思义指的是三角形的朝向。这个方向通常用一个
为何要用法线贴图为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的材质Shader中使用上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点的法线方向,增加光影凹凸效果,从而提升模型表现细节。使用法线贴图能使一个三角面(平面)表现出凹凸的视觉效果!法线贴图原理上面的文章解释了很多问题:法线被存储在切线空间(Tangent Space Normal)中,切线空间以点的法
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 一、简介  法线贴图是凸凹贴图(Bump mapping)的一种常见应用,简单说就是在不增加模型多边形数量的前提下,通过渲染暗部和亮部的不同颜色深度,来为原来的贴图和模型增加视觉细节和真实效果简单原理是在普通的贴图的基础上,再另外提供一张对应原来贴图的,可以表示渲染浓淡的贴图。通过将这张附加的表示表面凸凹的贴图的因素于实际的原贴图进行运算后,可以得到新的细节更加丰富富有立体
贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐
法线贴图是一种在低模上模拟高模的效果的技术。这是维基对它的介绍。 法线贴图类似凹凸贴图的升级版,凹凸贴图记录了物体表面凹凸的情况,法线贴图记录了物体表面凹凸的光照信息。光照信息即是入射光与法线的夹角信息。 为了提高性能,模型的面数越少越好,很多细节的东西都是用贴图去弥补。但是光照是基于顶点去计算的,这样高光阴影等光照的表现就不够真实。于是前辈们发明了法线贴图这个办法,用贴图记录表面的光照信息,也就
文章目录1. 概述2. 详论2.1. 创建材质2.2. 着色器2.2.1. 名称2.2.2. 属性2.2.3. SubShader2.2.3.1. 标签(Tags)2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup)2.2.3.3. 通道(Pass)2.2.4. 回退(FallBack)2.3. 渲染管线 1. 概述在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中介绍了如何绘制一
 Pass Tags通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果。Syntax 语法Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }指定TagName1 的值为 Value1 ,TagName2 的值为 Value2 你可以指定很多你喜欢的标签Details 细节标签基本上是键-值对的形式。
法线贴图NormalMap在有光照的环境下,如果物体表面是凹凸不平的,那么它在接受光照的时候在不同的区域就会呈现出不同的明暗效果来展现这种凹凸感,正因为物体表面法线的不同才导致了最终光照结果的不同,如果我们能够把整个模型表面各个位置的法线映射到一张二维贴图上,然后在这张贴图上存储上法线的信息,就可以达到通过底模+二维贴图达到高模效果了。而这里的二维贴图就是我们所说的法线贴图。纹理贴图中我们存储的是
转自:://.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.htmlNormal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生。今天在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧。——ZwqXin.com自从看
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目标:赋予材质法线贴图,并能响应光照的变化,体现出凹凸感。场景中只有一个主平行光找了一张法线贴图(网上荡的)先看一下,如果只是作为普通贴图,赋在Diffuse材质上是啥效果转动平行光,看看有啥变化如上图,只是普通的贴图,随着平行光的转动全体变暗变亮,没有凹凸可言,平面就是平面那就要编个shader来实现这张法线贴图的价值了Shader"Custom/TestBumpShader"{Properti
原创 精选 2018-02-06 17:19:19
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://blog..net/huazai434/article/details/5650146一,法线贴图实际上是一张纹理图,但纹理中存储的并不是颜色值,而是法向量坐标。这项技术的主要目的是实现物体表面的粗糙细节。二,法向量在纹理中的存储形式。对于24位纹理
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