前言一直不理解隐式曲面如何绘制出来,直到前几天以“元球”为例研究了一些代码,git上的一些代码能看懂是做什么了。但是对于一些细微的问题还是不甚理解,以至于学到的东西不能应用到自己的项目中。此处翻译一下Blender手册,希望能有所帮助把。介绍元(meta)对象属于隐式曲面的一种,表示那些不能使用顶点(如网格)或者控制点(表面)显式定义的物体,他们存在于程序运行过程中。元对象实际上是由Blender
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2024-05-15 15:31:38
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逐行解释操作如何工作的。首先解释网格细分(mesh subdivide),一个相对简单的算子。接下来,我们将解释一个更复杂的模态操作,3D视图缩放。网络细分(Mesh Subdivide) 注册我们必须做的第一件事是向窗口管理器注册操作符类型。为此,我们定义了一个函数,在启动时由窗口管理器调用。 1 void MESH_OT_subdivide(wmOperatorType *ot)
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2024-06-05 11:31:00
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可能看到这个标题你会问:什么是牛顿摆?其实大家应该都见过,有时候也被称为“永动球”“碰碰球”等等,就是五个质量相同的球体由吊绳固定彼此紧密排列,摆动其中一端的单个球体去撞击其它球体时,只会有另一端的单个球体会弹起,如果拉起两个球碰撞球组,另一端的两个球将以相同的速度弹开,同理,如果拉起四个球,另一端的四个球将弹开,而位于中间的球体保持相对静止的状态,这个物理实验反映了动量守恒定律和能量守恒定律。而
创建场馆围墙首先使用blender进行模型的创建,选在添加柱体,可以选择面数,面数越多越圆滑 接着进行调整场馆的地面的抬升 调整整体场馆的尺寸 提升地面,选中顶面,然后选择挤出面,可以选中面体上升或者下降,这里选择为下降,同时避免闪烁问题,删除原本的这个柱体的底面。 这样基本的场馆周围建立完成,没有入口,这时选择几个柱面,点击删除面即
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2024-05-01 21:36:40
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一、局部空间又称模型空间,即对象被创建时,所在的空间例如我们用模型软建(ZBrush、Blender、3DMax等)创建了一个龙的模型,那么它在创建的时候,就处于它的局部空间内,一般来讲,模型的中心即局部空间的中心(0, 0, 0),如果我们这里说龙的眼睛的坐标为(2.2, 1.5, -2),那么也就是这个龙的眼睛相对于自身的中心,偏移量为(2.2, 1.5, -2)就如下图,一个球体
基于 OpenGL 进行 3D 图形开发
作者: 刘鹏
日期: 2010-05-10
本文介绍了基于 OpenGL 进行 3D 开发的基本思路,帮助初学者快速理清思路。
3D 开发的一般思路3D 开发主要分为三个步骤:建模、渲染、逻辑控制。建模,指通过一些基本图元如点、线、三角形、多边形将物体画出来,一般使用 3DMax、MilkS
在进行WebAPI功能开发的时候,一般传统的验证资料是否合法的方式,都是透过if/else的方式进行判断若是使用ValidationContext,就可以省去很多自行撰写程式码的工作要使用ValidationContext的验证方式很简单,我先用一个简单的例子来说明就可以呈现所需要的结果1.首先先在专案中建立一个新的模型档案,并在模型档案中加入下面的程式码public class ValidMod
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2024-09-01 18:58:39
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基于WebGL类库的开发简介
前面我们看到了使用原生的WebGL API开发是多么的累,正因为如此,大量的WebGL框架被开发出来。使用这些框架,你可以快速创建需要的3D场景。这些框架不同程度的封装了创建3D场景的各种要素,例如场景,相机、模型、光照、材质等等;使用这些封装起来的对象,就可以很
## 场馆自由

## Blender 建模
### 场馆围墙
先有模型,再用 Threejs 控制
1. 先添加一个柱体, 设置边个数 160 个, 半径 20m, 高度 4m
2. 右键设置内插面
3. 挤出面,把内插面挤扁。
4. 删除面, 留做门
切换到 z轴视角,选中一个门的宽度的,然后快捷
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2024-05-17 13:15:44
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以往我们需要拓扑时一般都是借助到Topogun这个软件,今天来介绍下Blender中一个神级拓扑插件RetopoFlow,如果使用Blender工作流的小伙伴可以尝试使用下,至少不用导来导去那么麻烦了~1、使用教程Blender的插件安装基本都一样,这里就不多讲解了。安装完成后在界面上方有个Retopoflow功能按钮,选中需要拓扑的模型点开选择第一排功能,进入后会有个弹窗,取消勾选红
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2024-10-08 20:56:37
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目录1. 面操作1.1 细分面 Subdivide1.2 删除面1.3 挤出面 Extrude1.4 挤出流形1.5 内插面 Inset1.5.1 内插之后选择外侧1.5.2 选择多个面,同时内插操作1.5.3 选择多个面,同时内插选择外侧1.6 外插1.7 尖分面 Poke Faces1.8 面三角化 Triangulate Faces1.9 融并面 1. 面操作选中物体,按Tab进入编辑模式
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2024-02-28 11:23:05
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0.简介 全景图非常酷。使用Three.js做一个属于自己的全景图并不是那么困难。 要做一个全景图,你需要一个软件用来做一张全景图片(译者注:如果你没有那些特殊的设备)。我使用了iPhone上的Microsoft Photosynth软件来制作。 1.环境纹理 首先什么是环境纹理?在WebGL或者OpenGL中他们实际上是种特殊的立方体纹理。一个立方体纹理是对整个场景(虚拟的或现实的)的观察,场
WebAPI简介WebAPI是一个网路服务架构,可以用来建置RESTful应用程式RESTful中文名称为具象状态传输,是一种设计的风格并非标准对于资料的操作,是透过URL网址来指定操作以下行为GET:取得资料POST:新增资料PUT:修改资料DELETE:删除资料这四种行为对应了资料操作的CRUDWebAPI实作1.我们先建立一个WebAPI专案,如果这里是选择MVC专案记得要把右手边的WebA
实现小球弹动的动画效果:建模(Model something)材质(Create materials)光照 (Add lighting)&& 摄像机(Camera)动画(Animation)建模:根据要求共需要如下四个模型:圆形小球我使用的是棱角球(不用经纬球的原因是经纬球的软体碰撞效果很差,会穿过平面)。然后在编辑模式下对棱角球进行细分处理,选择切割次数为10,平滑度为1.0。给
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2024-03-18 08:53:48
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引言 : GameByro是一款成熟的商业引擎,已经被许多成功的商业项目所使用,不仅包括文明4、上古卷轴4,辐射3等跨平台知名单机游戏,还有 EA的大型3DMMORPG战锤online。GameByro完全基于面对对象设计,结构清晰,便于使用和扩展。灵活的可编程渲染架构使它比较容易支持 最新的图形技术。另一方面,由于强调通用性,GameByro并没有对上层应用做太多的支持,其工具和插件大多仅具
文章目录基础知识猴头渲染 教程地址:八个案例教程带你从0到1入门blender【已完结】基础知识1 几何节点。Blender的菜单栏提供了多种工具包,最常用的是布局,此前也曾用过雕刻,在后面有一个几何节点的选项,点击之后,就会出现当前物体的几何节点参数。点击添加节点后,下面会出现几何数据的组输入和组输出面板。2 进入编辑模式,在下方的修改器窗口中点击右键->添加->网格->操作
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2024-08-27 12:28:38
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GLTF如何在Blender中压缩/减小GLTF模型的大小Blender是一款功能强大的开源软件,旨在创建3D图形,动画和视觉效果。它支持多种文件格式的导入和导出,包括GLB,GLTF,DAE,OBJ,ABC,USD,BVH,PLY,STL,FBX和X3D。这种适应性使其成为各种3D项目和工作流程的宝贵工具。(https://www.blender.org/download/)。 ygtuSep
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2024-08-28 22:32:14
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最近学习blender制作模型,特将学习心得记录下来,供参考。今天的心得是如何将贴图(英文名为decal)贴在另一张贴图的表面上,常用于文字、logo的图案制作。视频教程(可在最后的链接下载)最后的结果如下图所示:底图使用木头贴图;在不同的面上实现不同贴花的覆盖,贴花的分辨率要大于木头贴图的分辨率。还可实现贴花的文字或图形凹凸或发光的效果。 整个视频的内容要点如下:贴花(decal)贴图为png图
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2024-02-22 14:13:10
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Three.js粒子特效,shader渲染初探这大概是个序关于Three.js,网上有不多不少的零碎教程,有些过于初级,有些云里雾里,而Three.js官网上的示例逼格之高又令人望而却步,这些对于没学过计算机图形学的童鞋来说,就像入门迈槛不知先迈左脚还是右脚,兴趣使然,于是我就先双脚蹦了进去试试水......本文将以尽量戏剧化的语言描述网页3D世界的构建流程及表面原理(因为深层原理我目前也不懂..
1,阵列+简易形变,弯曲360度可以制作轮胎 2,通过修改编辑模式下,网格,网格元素排序-光标距离-面,来搭配建型使从一个角度开始变换 3,粒子系统+爆破,展开uv,实现破碎效果 4,gp模式下,顶部笔画放置修改成3d游标,就可以通过游标的变化画不同的层。也可以选中‘表面’来吸附画笔 5,gp的布尔可以通过画层来实现,混合模式相加相减。并且可以通过调不透明度调整层级关系 6,曲线各个点在n面板可以
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2024-05-24 17:21:40
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