涵盖知识点:Depth Fade(软粒子)、粒子顶点着色、粒子消融、 扩展——软粒子消融、深度图、深度写入、透明通道渲染顺序开启深度写入以及无软粒子(深度渐变)效果如上图,自身遮挡自身情况是开启深度写入导致,粒子与其他物体(地面)造成的切割感是没有实现深度渐变(非软粒子)表现。关闭深度写入后,自身粒子贴图不会遮挡其他自身粒子贴图了。假设我们在制作了一个深度写入的粒子(红色骷髅头)我们会看到并不会遮
之前用粒子系统基于原有萤火虫的粒子改了一波慢萤火效果就被惊艳到了,开始大家讨论,就都觉得这样大数量的粒子消耗挺大的,后面测试过才发现单纯的粒子系统在总粒子数量3000,每秒300的生成数量,屏幕呈现有1000多个粒子的时候, 在华为P30也能稳定维持FPS在60帧左右。可能unity后面做了优化。思路首先要确定的是在范围内绘制出流动和显隐, 这个功能是很多其他功能的基础,例如雪花,落叶,落花,战火
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创建粒子:方法一:为空物体添加Particle System组件。方法二:在Hierarchy视图右击 ---> Effects ---> Particle System      Initial(初始化模块)此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。    &nbsp
目录1. 简单使用1. 简介2. 安装1. 新工程2. 升级已有工程3. URP注意事项2. URP运行流程1. 创建RenderPipelineAsset和RendererData2. 创建Pipeline和Renderer3. 摄像机与灯光的变化1. 摄像机2. 灯光4. 原理5. 行为列表1. 场景剔除Cull2. Renderer. Setup3. Renderer. Execute4.
 粒子系统可以用于制作特效,如开枪火花效果,简单爆炸效果等。(毕竟程序员不是设计师,简单的特效都没有问题,要制作一些非常美观的特效还是需要多了解跟美术有关的知识。) 粒子系统实现一个简单的烟花爆炸特效:(为了凸显烟花特效,我把天空背景调成黑色的)(缺点:六种粒子色彩搭配不佳,模拟出烟花不perfect,烟花爆炸效果粒子没有处理好,视觉上看起来有点怪,熟能生巧ingO(∩_∩)O
unity3d通过粒子系统制作火焰效果一、制作火焰效果整体粒子包含部分为了做出逼真的火焰效果,整体的粒子系统包含以下三个部分火 火焰系统的主体火星 燃烧产生的颗粒物,在高温下发出红光点光源 火焰燃烧产生的光火焰主体部分的制作首先,找到合适的粒子贴图,该图是火焰的不同形态,共4帧。Renderer模块 设置其Material,将火焰粒子贴图放入其中。Texture Sheet Animation模块
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去年在电影院看过的电影,印象最深刻的,算是电影《你的名字》了,而且被其中的画面深深吸引了,尤其是陨石划过天空的场景,太美啦!所以想着哪天做一个canvas的流星效果。最近刚好看到油管上的一个视频,作者的主页就是陨石坠落的粒子效果为背景,虽然没有《你的名字》中那么写实,但也是很漂亮了,效果大概长这样,附上链接https://codepen.io/christopher4lis/pen/PzONKR在
目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
Unity学习笔记URP(通用渲染管线)安装URP新建URP Setting文件在project setting中设置渲染管线为新建的URPSetting在Edit中将项目升级为URP(需不需要安装包UPR场景导入支持不清楚)Polybrush(类似terrain的地形调整)根据RP选择导入Probuilder(提高顶点数)跟Polybrush一样,注意选择URP支持图标显示按shife键可以显
文章目录一、进行粒子效果生成练习1、生成一个空项目,Assets->Import Package->Custom Package->SceneShot.unitypackage2、GameObject->Effects->Particle System,在场景中创建一个粒子系统,并将其移动到场景中的Turret炮塔对象的发射管3、更改粒子系统参数4、Emissio
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据 渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖 相机叠加系统,可将多个
文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
  描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。本篇文章要和大家讲的是Unity 2D的游戏项目中描边的实现方法,下面是具体的实现过程。    需求介绍:   我们的项目是一款2D骨骼动画角色的战棋类回合制游戏,场景如下:   每回合开始,回合方在战场上的角色,分别有可移动、可攻击或者可移动并且可攻击3种状态,为了让玩家一目了然场上角
如果要想做到如下图的爆裂、炸裂、碎裂效果特效:自己手写可不容易,因为需要利用《【Unity3D】Mesh》(点击打开链接)将一个物体分解成多个碎片,然后再写一系列的方法。此时可以利用到Unity3D的一个插件Fracturing & Destruction,官网上60美金,但用和谐的我,也给大家上传了一份:。上述例子具体实现方法如下。一、场景布置1、基本的几何体设置如下图所示,没啥好说的。
  在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。   在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
在功能开发中,有时候为了更好的效果会在UI上添加一些特效,比如在头像框上增加一个圆环的粒子特效,但由于粒子和UI的渲染方式有些不同,导致会出现UI和特效之间穿插,显示上不理想。并且如果在ScrollRect下显示人物列表,滑动滚动条时还无法对粒子特效进行遮罩处理。这里集中解决这两个问题:首先解决如何使粒子特效显示在UI上:1.设定Canvas渲染模式:当添加一个UI对象时,如果Hierarchy下
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