# 如何在Unity中导出iOS项目
Unity是一款强大的游戏引擎,可以让开发者快速地创建跨平台的应用程序。对于初学者,了解如何将Unity项目导出为iOS格式可能会显得较为复杂。本文将详细介绍导出iOS项目的整个流程以及每一步的具体操作步骤,帮助你快速上手。
## 流程概览
在导出Unity项目为iOS之前,需要先做好项目的准备。以下是导出流程的一个简易表格:
| 步骤
在把Unity打包成IOS安装包时,经常需要自动化设置导出工程的各项配置。在Unity 4.x时代,常用的工具是XUPorter,在Unity 5.x之后,Unity官方提供了另外一套工具,叫做xcodeapi,因为是官方维护的,所以在使用上可以更放心,所以推荐使用。xcodeapi的工程链接在Unity的开源bitbucket上:https://bitbucket.org/Unity-Techn
最近做的项目发步,在Andriod上只有40多M,在IOS安装包60多M,安装后发现IOS的包变成了900多M,百思不得其解,被此问题困扰了很久,在网上查了好久,原来是图片格式的问题,unity中png图片发步到ios后图片格式会变成TGA(因为IOS不支持png格式的图片,如果有PNG它会自动转换成TGA格式),既然知道问题的所在了,就要解决问题了。 最开始感觉问题很好
前言在用Unity游戏开发的时候,可能有时候我们需要修改模型的缩放比例(Scale Factor)或者从FBX导出材质球,或者需要修改Shader 等等操作时,如果模型少,我们可以一个一个的修改,但是如果大量的模型都需要修改的话,那我们一个一个的单独去修改就非常的耗时耗力。所以,为了偷懒,我就去简单学习了下Unity Editor的编写。 然后就简单的编写了一个Unity 编辑器扩展,支持一键导出
Unity3D在PC端快速高效的调取系统窗口,获取本地文件和保存文件到本地目录1、博客介绍2、内容(1)效果展示(2)核心方法3、打开窗口获取本地文件4、打开窗口保存5、封装模块化6、推送7、结语1、博客介绍 之前有功能需要在PC端调取Windows
1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择: 1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下
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2023-10-10 16:45:42
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本篇记录的是Unity最令人激动的特性,那就是多平台导出游戏功能。曾几何时,Java、.Net甚至是Flash都向往着“一处编写,到处运行”的海市蜃楼,最终都因为自身或者其他一些原因不了了之。最近炒的很火热的html5也是标榜着跨平台,可惜业界大腕也是各自心怀鬼胎,离真正的统一标准还是有段距离。而这几年Unity凭借着其强大易用的编辑器和开发套件,在网页游戏和移动游戏市场占有了一席之地。随着Uni
为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代码引用自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,导出场景部分在原作者的代码基础进行了优化,并且整理成了更加方便,容易使用的类库。先来搭建测试场景(测试场景来源网络),并整理场
Unity导出模型为Obj文件资源链接下载导入代码纪要使用方式参考链接 资源链接原插件代码中只有MeshFilter的Obj导出代码;由于项目需求,需要将SkinnedMeshRenderer导出为Obj文件,故在原代码的基础上,扩展出了SkinnedMeshRenderer的Obj导出功能。对原代码有兴趣的可以自行进入参考链接2。 下载链接:修改后MeshFilter和SkinnedMeshR
编辑器导出设置AssetBundle导出AssetBundleBuildPipelineBuildAssetBundles3BuildAssetBundleOptionsBuildTargetAssetbundle变体Variants通过脚本设置AssetBundle脚本导出示例AssetBundleBuild结构体BuildPipelineBuildAssetBundles4MainfestT
Unity3D通过代码生成Prefab并导出UnityPackage首先要明确的问题Prefab的生成UnityPackage的导出 首先要明确的问题不管是生成Prefab和导出UnityPackage都是只有在编辑器环境下才能使用(在编辑器下运行时也可以) Prefab不能生成到StreamingAsset文件下,否则无法加载到依赖关系,即使实例化到场景里,也仅是一个有预制体名字的空物体Pre
Unity打包Standalone时会出现一个exe文件和一个data文件夹 可是我们平常见过的软件基本没有这种像这种结构的一般都是一个安装文件,然后点击安装,选择路径,生成快捷方式… 本篇博客将介绍如何将Unity发布的内容打包成一个安装文件并具备选择安装路径、生成快捷方式、定义安装文件图标、定义快捷方式图标的功能 需要准备的文件:1.Unity打包出的
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2023-10-14 17:11:27
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由于发行的需求,原本的 Unity 2019.2 版本要升级到 Unity 2019.4 版本(为了要适配 Android 12)。原因是 Unity 2019.2 打包后的项目在 Android 12 设备打开后白屏无法运行,于是使用空工程进行了测试,发现 Unity 2019.4 以后的版本都可以正常运行(没有测试 Unity 2019.3,但感觉应该也可以运行)。在经过比对后还是决定使用 2
# Unity 导出 iOS SDK 完整指南
在游戏开发领域,Unity 是一个强大的引擎,而将 Unity 项目导出为 iOS SDK 是实现 iOS 应用的关键步骤。今天,我将引导你完成整个流程,帮助你理解每一步的操作。
## 一、整体流程
下面是导出 iOS SDK 的步骤简述:
| 步骤 | 描述 |
|-------|---------
前言最近接手一个项目,主要是需求就是iOS原生+Unity。网上拖四个文件(Classes、Libraries、MapFileParser.sh、Data)的方式,新版本也是各种报错。下面说的是一种更简单方式。Unity官方给出的操作(有点简单了)要将“Unity 用作 iOS 库”,请像往常一样,先从 Unity 构建 Xcode 项目(有关更多信息,请参阅 [iOS 构建设置](ht
# Unity导出iOS工程教程
## 一、流程步骤
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 打开Unity项目 |
| 2 | 切换平台至iOS |
| 3 | 进行设置和配置 |
| 4 | 导出Xcode工程 |
| 5 | 编译和打包 |
| 6 | 在Xcode中进行进一步设置 |
| 7 | 构建并发布到App Store |
## 二、具体步骤及代码
当我们通过Unity发布WebGL时,通常会希望我们的Unity3D程序可以和网页中的元素进行交互,通过Unity内部的函数与网页端的方法交互实现数据的实时传递。当我们把Unity发布出来时,通常会包含如下的文件:在Build文件夹中包含了WebGL所有打包的内容,其中最重要的部分是UnityLoader.js和*.json这两个文件。详细的介绍可以从官方的Interacting with bro
一直想抽空整理一下unity原生工程导入iOS原生工程中的详细步骤。做iOS+vuforia+unity开发这么长时间了。从最初的小小白到现在的小白。中间趟过了好多的坑。也有一些的小小收货。做一个喜欢总结的人。好了废话不多说了。上干货。本人用的是unity 5.4.0f3 + Xcode 7.2。个人认为这个版本的影响不是很大的。以下的导入资源过程大家根据实际需要去选择是否拷贝资源到原生
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2023-07-25 10:20:04
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Unity发布VR项目到Android一、准备工作1、下载并安装Unity 2、已经完成Android打包的相关配置 3、下载GoogleVRForUnity的unity包前两步操作在我的上一篇博客中有详细介绍()为了方便,博主使用的是Google提供的项目,然后将该项目进行打包,当然您也可以自己做一个VR的项目。以下是一个可以下载GoogleVRForUnity的百度云盘地址,如果无法下载或者出
三点感觉在导出时比较重要的1.单位的设置 3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米, 像这样子 但感觉不是很理想,我这把枪太长了差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了,还是把系统单位设成1毫米可