第一部分 --- 流体静力学 1. 1 atm表示的是一个大气压,mH2O是m,mmHg是毫米汞柱1.绝对压力其实就是测量体系本身具有的压力2.当绝对压力大于大气压的时候,用绝对压力减去大气压得到表压力3.当绝对压力小于大气压的时候,用大气压减去绝对压力得到真空度1.不可压缩的流体中选择一个流体液柱w2.液柱的受力情况:自身受到一个重力,上底面受到一个压力,下底面也受到一个压力,在这
转载 2024-09-03 11:31:15
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最近在网上看到了三个比较有趣的unity插件,分别是2d软体控制JellySprite、3d软体控制PSoftBody、变形控制Mega。本章主要讲解JellySprite插件。其实所有软体的实现都是基于刚体,想象一个物体里面放很多刚体,物体运动的时候带动刚体运动,刚体之间相互碰撞运动带动所影响物体的区域运动,这样看物体的时候就像是一个软体,而2d的软体就相当于一张图片中放置很多刚体,举例创建
转载 2024-06-18 15:36:37
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1. 物理引擎简介1.1 游戏物理定义:通过物理公式的计算来模拟真实世界的物理现象(e.g.重力、刚体、柔体、碰撞、变形、流体、布料)。优点:增加游戏的真实性减少美术工作量减少逻辑代码的工作量性能与真实性之间的取舍:如何欺骗玩家常见的物理模拟类型:刚体物理破碎物理粒子物理流体物理1.2 游戏引擎定义:已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程式的核心组件。为游戏设计者提供各种编写游戏
Catlike Coding的Flow篇章的学习记录,整篇不会贴代码,原链接代码写的很详细,还有源码。他所有教程最大的特点就是每一步都写出思路,可能是错的,但是会进一步讲怎么修正和改善,你能清晰地了解到他的思考过程,这比直接放出结果的教程更有意义。首先这篇讲的是Valve 最早运用在Left 4 Dead 2上运用的水体技术,分享SIGGRAPH 2010。这篇的目的不是仅仅为了描述
  不知不觉已经大三了,对于unity3D我最开始接触应该是大一第二个学期,到现在也已经摸索了一年半了,对于它又恨又爱。我是一个奇葩的专业,本来是一个理科生却到了中文系,接触到unity3d是因为我的导师。但是却是中文系,学的东西没有一点跟unity3D有关的,让我学unity3d异常痛苦,但是我自己却是喜欢这和软件的,所以又爱又恨。说真的到现在,我发现我的unity3d的了解水平真
一、介绍    本文主要学习Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。  开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
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概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System
转载 2024-04-02 14:39:00
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记一次Unity URP雾效异常解决问题描述这是一个项目从builtin升级urp后遇到的问题:和原来一样的fog设置,雾效变成了随着相机角度的不同,会变浓或变淡,最浓的时候甚至白茫茫的一片。。。心路历程首先认为是否urp算法不一致,但是各种参数调了后还是这个表现,心想不可能urp的雾这么离谱、根本不能正常使用。 然后看它这效果和角度有关,心想是否和灯光角度关联上了?但是对灯光一顿操作仍然不正常
转载 2024-07-17 13:17:07
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移动开发游戏中使用到的触摸游戏摇杆iPhone上是非常普遍的,毕竟是全触摸屏手机,今天MOMO 通过一个小例子和大家讨论Unity3D 中如何自定义一个漂亮的全触摸游戏摇杆。值得高兴的是,Unity3D 游戏引擎的标准资源中已经帮助我们封装了一个游戏摇杆脚本,所以实现部分的代码可以完全借助它的,具体调用需要我们自己来。Joystick.js是官方提供的脚本,具体代码如下,有兴趣的朋友可以仔细研究
对液压系统原理图的整理与简化,其实就是对油路中的液压元件进行整理和简化,主要是考虑去掉对系统动作原理影响不大的元件、合并重复出现的元件或元件组、用少量简单的元件符号代替多个复杂的元件符号等。下面大兰液压厂家就告诉大家液压系统原理图中的液压元件是如何整理和简化的。液压系统原理图中,有些元件只起到辅助的作用,对整个液压系统的动作原理影响不大,此时可以考虑先记录下该类元件所起的辅助作用,然后删除这类元
关于粒子系统模拟雪花一.前言关于之前鸽了快一个月的《对GUI函数尝试改动(二)》,由于某些不可抗因素没有发,但并不是没有去做,而是调试的过程中出现了一些其他的问题,导致并没有完成。 此图为证,最迟下周末我会完成它发出来,谢谢大家的理解。(本人对此深感歉意) 那么接下来我们来谈谈最近我弄的东西。二.正文最近有一些工作是关于雪景的,所以我们就来聊聊如何用粒子系统制作雪花效果。1 添加Particl
Max制作翅膀模型部分新建一个片面,模型给一些段数,赋予一张左右二方连续贴图。 加个FFD 4*4*4,并稍微拉出一点弧度。将头尾的Alpha值改为0,尾部第二段Alpha值改为50,避免出现和消失的时候有硬边。 调节一下材质球,让贴图看的更直观一些。(上面已经处理过头尾Alpha值了,ma没显示头尾的顶点过度可以忽略,楼主不会怎么max上弄出来) 一张线条有点单调,多复制了几份并
Unity 流动变色效果(一) 今天分享下关于使用Unity ShaderGraph制作流动变色的效果,算是作者自己的学习笔记。使用的是unity2019版本,创建的是PBR Graph,如果有不明白的,可以先看一些关于ShaderGraph的简介。作者也是小白一枚,文中有错误或是措辞不当望大家见谅。 首先感谢下,大佬-琪哥对我的指点,没有他,这个效果我可能都摸不着头脑
Unity一共支持4种光源类型:平行光、点光源、聚光灯和面光源 (area light) 。面光源仅在烘焙时才可发挥作用。光源类型有什么影响最常使用的光源属性有光源的位置 、方向 (更具体说就是,到某点的方向)、颜色 、强度以及衰减 强度(更具体说就是,到某点的衰减,与该点到光源的距离有关)这5个属性。而这些属性和它们的几何定义息息相关。1.平行光平行光可以照亮的范围是没有限制的,它通常是作为太阳
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文章目录一、前言二、效果演示三、使用方法1、流体发射器2、流体碰撞器3、流体渲染器4、修改流体颜色5、盆子模型6、流体颗粒大小7、流体材质8、喷射口调节9、喷射速度调节10、碰撞材质11、流体重力加速度12、使用粒子系统四、结束语 一、前言 注意:我使用的Unity版本是2020.2.7f1c1 (64-bit)。二、效果演示效果演示:三、使用方法1、流体发射器Hierarchy空白处右键点击
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翻译自:http://codeartist.mx/tutorials/liquids/在这个教程中我会展示如何扩展你自己的粒子(water particle),以使流体物理能在很多机器上运行(当然也包括手机)。效果不是很现实,不过我可以保证这很简单而且可能是最省性能的方式。如果你知道如何如何在unity中编码以及使用刚体碰撞,你将用他们做一些疯狂的实验。我建议你开始这个教程之前先下载这个exa
转载 2024-05-18 10:04:08
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您安装了每个人都在谈论的新跑酷游戏,您的化身立即获得了一套新技能。在教程关卡几分钟后,爬上墙壁并越过障碍物,您就可以迎接更大的挑战了。您将自己传送到您最喜欢的游戏《侠盗猎车手:元宇宙》中,跟随另一位玩家设置的教程,很快您就会跃过汽车引擎盖,从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下……下面发出的光是什么?哦,超进化的喷火龙!你从你的口袋取出一个精灵球,捕获它,然后继续上路……这种游戏场景不可能在今天发生,
1、Particle System一个3D游戏中,大部分角色、道具和场景元素是用“网格”(Mesh)来表现的;而一个2D游戏用“精灵”(sprite)来实现。网格和精灵都是理想的方式来描述形状被完善定义的“固态”对象。然而游戏有另外的实体,是流动的、自然中难以触及的,因而使用网格或精灵来描述。对于像流动液体、烟、云、火焰和魔咒的效果,名为“粒子系统”的不同方法可以被用来捕捉内在的流动性和能量
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unity实现透明水波纹扭曲/// Shader "Unlit/Water" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaterUV("WaterUV",2D)="while"{} _WaterIntensity("WaterIntensity",float)=500 } SubShader {
好久没写博客了,说忙的话也不算太忙只是搜肠刮肚也没想到要写什么东西好,写一些无意义的东西还不如不写。 最近研究了下Lightmap,之前没研究是因为觉得这东西没什么可研究的价值,点一下Generate,把物体整成Static的不就什么都有了吗。然后鼓捣了一下,发现不对啊,这UV Overlap怎么搞不掉,看了下官网发现各个参数都写得很详细还是中文的,这里我就挑几个我感兴趣以及和UV Overlap
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