注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity的资源陷阱游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞。因此导致游戏拖慢,甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,
目录1、引言2、问题分析3、代码部分4、使用举例4.1、场景搭建4.2、测试4.3、效果展示5、Demo下载6、结束语 1、引言  我们在平常的开发中常常碰到列表类的数据处理!典型的像玩家列表这种可能数量非常庞大,可能有几百个!我们假设一次全部创建可能一下子就导致app安顿崩溃!下面我们带着问题一起分析。2、问题分析  事实上我们我们在床架这些Item子节点的时候非常浪费性能,大量的Item导致
TexturePacker版本 4.2.1前言:因为水平有限,错误再所难免,望指正, 大家如果有购买能力的话,希望购买TexturePacker正版,不要再用盗版了。好东西就应该支持。1.安装TexturePacker Command Line Tool1.1 Mac下安装 TexturePacker => Install Command Line Tool => Install1.2
unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现的问题。1.NGUI直接打开界面2.角色放技能的时候       尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。    
转载 2024-03-13 15:47:15
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前言正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时纹理资源加载耗时 重复加载十次,取平均值纹理尺寸测试结论1、纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时。设备性能越差,其耗时差别越为明显;2、设备越好,加载效率确实越高。但是,对于硬件支持纹理(
# Android加载GIF解决方案 ## 1. 简介 在Android开发中,加载GIF动画时可能会出现的情况。这篇文章将向你介绍如何解决Android加载GIF的问题。 ## 2. 解决方案概览 下面是解决Android加载GIF问题的步骤概览: | 步骤 | 操作 | | --- | ---- | | 1 | 导入Glide库 | | 2 | 加载GIF图像 | | 3
原创 2023-10-29 07:26:41
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特别是在手机端访问,用户第一次打开网站,如果得到反馈的时间太久,用户很可能在页面完成加载之前就离开,不会再次访问。所以,网站、web App,提高首次访问的加载速度就显得特别重要了。第一次加载速度是用"首字节的时间"测量的,即从用户点击访问到从服务器返回第一个字节所用的时间,绝大多数情况下,真正的原因在于前端,PageSpeed YSlow和其他无数的工具和服务用来解决这些问题。 浏览器是如何加载
## Android 图片加载 ### 1. 问题描述 在实际的 Android 开发中,我们经常会遇到图片加载的问题。当加载大量图片或者网络环境较差时,图片加载会变得非常缓慢甚至导致界面,影响用户体验。本文将介绍图片加载的原因,并提供一些优化方案来解决这个问题。 ### 2. 问题原因 图片加载的原因主要有以下几点: - **主线程阻塞:** 默认情况下,Andro
原创 2024-02-02 08:58:18
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我认为unity的优化可以从三方面入手,分别是资源优化、性能优化和内存优化,由于每一方面的优化内容都比较多,我在这里主要分析一下性能优化。系统性能的好与差主要是通过系统的相应时间来衡量的,如果系统的响应时间超过500毫秒,用户就会感觉到明显的卡。在unity中,产生的原因有多种情况, 首先是在打开NGUI界面的时候,容易产生。因为打开UI时,通过Resources.Load加载资源的操
--[[ 设计模式中的享元模式,避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类). 它使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能多的相似物件;它适合用于当大量物件只是重复因而导致无法令人接受的使用大量内存。 抽象享元(Flyweight)角色:此角色是所有的具体享元类的超类,为这些类规定出需要实现的公共接口。那些需要外蕴状态(External Stat
Unity 场景优化策略GPU instancing使用GPU Instancing可以将多个网格相同、材质相同、材质属性可以不同的物体合并为一个批次,从而减少Draw Calls的次数。这可以提高性能和渲染效率。GPU instancing可用于绘制在场景中多次出现的几何体,例如树木或灌木丛。渲染管线兼容性特征内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (
影响性能的因素造成游戏性能瓶颈的主要原因分成以下几个方面:(1)CPU 1.过多的 draw call 2.复杂的脚本或者物理模拟(2)GPU 1.顶点处理 过多的顶点、过多的逐顶点计算 2.片元处理 过多的片元(既可能是由于分辨率造成的,也可能由于overdraw 造成的)、过多的逐片元计算。(3)带宽 1.使用了尺寸很大且未压缩的纹理 2.分辨率过高的帧缓存针对上面的内容会涉及的优化技术:(1
转载 2024-02-23 16:30:03
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前端优化有很多,图像优化也是其中的一部分。无论是渐进增强还是优雅降级,图像优化成为了开发上不可忽视的一部分。知其然,须知其所以然图像优化的前提是需要了解图像的基本原理。常规的图像格式分为矢量图和位图。  原理:矢量图形使用线、点和多边形来表示图像。光栅图形,也可以成为位图,通过对矩形格栅内的每个像素的值进行编码表示图像。矢量格式适用于简单形状图形,并且变换颜色方便,仅通过 CS
前言:   首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的! DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和ScriptVSync Count (垂直同步)Physics日后会不断补上 进入主题           总算真正进入主题了
1.Mono下减少foreach使用,频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现现象。尤其是Update中如果非必要不要使用foreach。会产生GC Alloc。2.频繁修改的string应使用StringBuilder。3.gameObject.tag会在内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外的内存,推荐使用gameObject.CompareTag(“xxx”)来代替.tag。4
Unity 异步加载和保存图片避免主线程
原创 2023-12-01 14:37:13
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# 如何解决Android加载recylerview导致问题 ## 问题描述 在Android开发中,当加载大量数据到RecyclerView时,有时会出现的情况,影响用户体验。本文将介绍如何解决这个问题。 ## 解决流程 下面是解决Android加载RecyclerView导致问题的步骤: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 使用合适的布局管理器
原创 2024-03-21 06:31:31
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# Android加载大量数据的原因与解决方案 在移动应用开发中,Android应用常常需要加载大量的数据,比如从网络获取数据、数据库读取信息等。尤其在低性能设备上,大量数据的加载可能导致应用的卡,影响用户体验。本文将探讨的原因,并提供解决方案及相应的代码示例。 ## 加载大量数据导致的原因 在Android中,UI线程负责处理用户界面和用户交互,如果在UI线程中执行耗时操作(
原创 11月前
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把我优化vue载入速度的问题总结一下。我的博客项目放在服务器后加载要18-20秒,其实这个问题拖了很久了,昨天才有时间处理一下。 之前以为是首页的mp4资源太大,但昨天看了后发现主要是vue打包后的js文件载入用了最多时间,如下图(优化前没截图,这个是优化后的。优化前大小是2m多,时间是十几秒) 带宽合格的服务器其实2m的文件用不到十几秒的,但我买的带宽是1Mbps (穷是原罪),速度太慢。 那么
在开始之前XR Interaction Toolkit能够匹配市面上大多VR设备,使用它开发可以以逸待劳,开发中不用添加VR厚重繁杂的SDK包,但是同时也不能使用设备的特性(Quest的手势识别,VivePro的摄像头),只是框架使用的教程网上有很多优秀文章,不同的是这个系列后续会更新一些代码方面的内容一、创建工程Unity版本推荐2020.3.x LTS以上,但是2020版本的面板有列表类bug
转载 2024-09-12 22:30:46
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