声明:由于官方只公开了UGUI源码的C#封装的这层,并未公开C++底层代码,不过看看这些C#代码也不错UIBehavior这个父类总共有14个派生类,派生类包括Selectable、Graphic等。其中Button、Slide、Scrollbar、Toggle、InputField被归为Selectable的子类,即“可选”的意思;而Image、Text、RawImage则被归为Graphic的
unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath     对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) t
## Android 全局搜索汉字资源 在Android开发中,有时候我们需要对应用程序中的汉字资源进行全局搜索,以便快速定位和修改。本文将介绍如何在Android项目中进行全局搜索汉字资源的方法,并提供代码示例。 ### 步骤一:打开Android Studio 首先,打开Android Studio,并打开你的Android项目。 ### 步骤二:使用全局搜索功能 在Android
原创 6月前
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Unity内存优化——资源方向前言资源内存占用纹理纹理尺寸Mipmap功能Read & Write网格Normal、Color和Tangent引擎模块自身占用WebStream和SerializedFile托管堆内存占用Mesh Baker总结 前言资源内存占用一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段
什么时候才是UnusedAssets? 看一个例子: Object obj = Resources.Load("MyPrefab"); GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; ......... Destroy(instance); 创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时
作者:looking8k 1、概述 针对AR界的图片识别功能大致有3家;1、ARkit:苹果的开发AR的SDK;2、ARCore:GoogleAR的开发SDK;3、Vuforia:高通的AR开发SDK;以上SDK都有实现图片识别的功能,但是各有特点。ARkit只针对苹果ios开发,可以实现图片的锚点定位,并且相机可以实现在现实空间中的移动;ARCore开发Android,和ios,同样能实现ARk
gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的GameObject.Destroy()  //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是
  在学习C++的时候,对于面对对象有点了解。然后也使用过一段时间的Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用。耦合性极低。当时不知道这是基于组件编程。所以现在来学习下基于组件的知识,并比较下基于组件和基于对象的区别。一、面对对象 在学校,老师讲授的C++,比较核心的就是“面对对象”的思想。好比编写一个游戏,先考虑好该游戏有哪些对象,比如:玩家、敌人、道具、战斗关卡、等敌人和玩家都具有一些相同的属性
Unity打包资源有两种形式。 第一种,它自己加密后打包导出的.assset .split等等一堆。这是什么意思?意思是你打开生成后的apk,data目录里面下面一大堆那些。这些文件怎么读呢?网上有一大堆相关的代码。可以直接从里面用Resource.Load方式去加载prefab啊各种sprite什么一大堆。但是这种方式对于非unity资源就不太适用了
                                        Unity可寻址资源系统目录1、什么是资源?2、什么是可寻址资源?3、为什么要使用可寻址资源?4、那我现有的游戏呢?可寻
查看所有资源的被引用关系,按文件后缀名分类,可以按名字搜
原创 2022-09-10 05:59:06
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运行模式和编辑模式是完全不同的,编辑模式下可以放很多很多资源,这些资源并不是全部打包到发布的游戏包中的。打包时,Unity会自动过滤掉没有引用资源,注意:Resources目录和StreamingAssets目录下的会都打包。//--引用资源只有被引用到的资源Unity才会打包,那么如何分辨资源是否被引用?一张贴图被一个材质引用,这个材质被一个Cube引用,这个Cube被一个场景引用,这个场景被
原因在游戏制作过程,随着资源越来越多,可能存在重复的资源,也需要删除不被使用的资源,但是如果使用 Unity 的 API 去查找引用关系将会很耗时间,另外,资源都是对应使用的,比如 UI 图片只在 UI 界面上进行引用,所以不需要去查找其他地方是否引用到。目标实现可以自定义类别的资源清理,也可以查看资源引用情况。说明为了可以快速了解 Unity资源使用情况,那么就需要使用...
原创 2021-08-20 14:44:27
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资产可以是 Unity 中的任何资源;这些资源可以是图像、音频、视频、脚本、文本等。在任何平台上构建 Unity 项目时,游戏中的所有资产都将“打包”在一个文件中(或更多,取决于您的平台),构建的结果大小将取决于您决定的资产大小打包在您的游戏中。创建具有多个高清纹理的游戏而不是使用地图集,或者使用 240p 视频而不是使用 1080p 是不一样的。预计资产规模越大,最终构建的规模就越大。一般来说,
Unity2017一、创建Bundle打包工具ExportAssetBundles using UnityEditor; using UnityEngine; public class ExportAssetBundles : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")] static
    记录一下uni-app中常用的使用方法或是操作步骤,方便后期速查使用.      1.设置对象属性      2.组件中数据变化监听方法      3.微信开发者工具中全局搜索与局部搜索    &nbs
转载 2023-09-18 17:30:09
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最近写代码的时候遇到过好几次引用某个路径下图片资源的情况,思索了一下,便将自己所知的在xaml里引用图片资源的方法写成了个小Demo,并完成了这篇博文。希望罗列出的这些方式能够对大家有所帮助。Xaml中引用图片资源的方式主要有两种:1.引用自己工程路径下的图片(包括根目录下的xaml引用根目录或者子目录下的图片,或者子目录下xaml引用根目录下或者其他子目录的图片);2.引用其他dll工程下的图片
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[代码] Read More
转载 2010-07-05 09:31:00
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在这里插入代码片 前言 • 目的:力求寻找画面表现与性能优化的平衡,减少项目产生的性能和重复操作问题。 • 要求:立项前期,美术资源应当力求规范化,严格落实本规范。 • 注意:本规范需要在立项或技术预研前期做动态调整。 • 解决方案:提供部分unity资源导入的自动化解决脚本a) 纹理资源的自动化脚本 b) 网格和动画资源的自动化脚本 c) 粒子系统的自动化脚本 纹理资源的规范  规范
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