Unity2017、创建Bundle打包工具ExportAssetBundles using UnityEditor; using UnityEngine; public class ExportAssetBundles : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")] static
unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同资源与不同路径对应,下依次分析: 1)Application.dataPath     对应于Assets文件最在目录,在pc端即为工程目录下Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
转载 2024-03-07 13:13:11
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如何在Unity中查询一个资源引用
原创 2023-06-28 11:52:33
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运行模式和编辑模式是完全不同,编辑模式下可以放很多很多资源,这些资源并不是全部打包到发布游戏包中。打包时,Unity会自动过滤掉没有引用资源,注意:Resources目录和StreamingAssets目录下会都打包。//--引用资源只有被引用资源Unity才会打包,那么如何分辨资源是否被引用张贴图被一个材质引用,这个材质被一个Cube引用,这个Cube被一个场景引用,这个场景被
项目构建模板:jeason1997/UnityBuildTemplate: Unity项目构建模板,包括AssetBundle构建 (github.com)1.通过命令行参数后台启动unity,并指定执行某个编辑器脚本,来实现静默打包。-quit -batchmode -projectPath $ProjectPath -executeMethod JenkinsBuilder.BuildApp
Unity内存优化——资源方向前言资源内存占用纹理纹理尺寸Mipmap功能Read & Write网格Normal、Color和Tangent引擎模块自身占用WebStream和SerializedFile托管堆内存占用Mesh Baker总结 前言资源内存占用款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段
转载 2024-03-15 20:36:05
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比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包。再比如说我想存储一个自己定义配置文件,想把它放在磁盘某个位置,动态读,这些需求就要动态加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源类型:-a) Unity内置常用asset, fbx\jpg... - b) t
转载 2024-03-19 09:27:23
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                                        Unity可寻址资源系统目录1、什么是资源?2、什么是可寻址资源?3、为什么要使用可寻址资源?4、那我现有的游戏呢?可寻
转载 2024-04-17 05:51:08
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前言本文主要针对不了解、未使用过Addressables系统开发者,非如上情况可以不用往下看了。 按官网介绍:可寻址资产系统提供了种按“地址”加载资产简单方法。它通过简化内容包创建和部署来处理资产管理开销。可寻址资产系统使用异步加载来支持从具有任何依赖项集合任何位置加载。无论您是使用直接引用、传统资产组合还是文件夹进行资产管理,可寻址资产都提供了种更简单方法,使您游戏更具动态性。
虚拟机遇到条 new 指令时,是如何创建对象呢?   可以用一个流程图来解答 就是把 class 加载到 JVM 运行时数据区过程,后面会细说。   (1)检查加载:检查这个指令参数能否在常量池定位到一个符号引用,并且检查当前类是否已经被初始化,解析,初始化过。 (2)分配内存:分配内存
疑惑描述:查看了淘宝网首页源文件,看到这样一个特殊里面用逗号分隔了几个js文件
转载 2014-01-18 23:16:00
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什么时候才是UnusedAssets? 看一个例子: Object obj = Resources.Load("MyPrefab"); GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; ......... Destroy(instance); 创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际物体引用了,但如果这时
这次6.0版本更新到24年底结束。以淘汰框架:WCF,web server ,asp.net webform ,asp.net mvc,asp.net web API 这些都不需要研究。需要学习:asp.net core 新知识去学习,被淘汰都不用去研究了浪费时间,后面代码可能都不支持运行了。顶级程序:在新版本6.0中创建控制台应用程序只有句输出代码,其他代码都被隐藏了。Console.Wri
gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在 只是想当于隐身 而物体本身碰撞体还依然存在GameObject.Destroy()  //表示移除物体或物体上组件 代表销毁该物体  实际上该物体内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 般是
转载 2024-08-19 20:33:53
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Unity打包资源有两种形式。 第种,它自己加密后打包导出.assset .split等等堆。这是什么意思?意思是你打开生成后apk,data目录里面下面大堆那些。这些文件怎么读呢?网上有大堆相关代码。可以直接从里面用Resource.Load方式去加载prefab啊各种sprite什么大堆。但是这种方式对于非unity资源就不太适用了
# Python 如何查看一个对象引用计数 在 Python 中,每个对象都有一个引用计数(reference count),即引用该对象变量数量。当对象引用计数为零时,该对象会被自动垃圾回收。在调试复杂 Python 应用程序或进行内存管理时,查看对象引用计数可能是一个有用方法。 本文将介绍如何查看一个对象引用计数,并通过相关代码示例解决一个具体问题。 ## 引用计数
原创 2024-09-12 05:33:32
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生成程序集方式 {和当前程序集同等文件位置脚本文件(.cs)或在当前文件夹下脚本文件 会同属于这个程序集,}如果在这个程序集之上脚本文件或没有创建程序集则同属于Assembly-CSharp.dll** 程序集 如果多层程序集嵌套,则按上面{}里面的分类。 查看当前项目包含程序集文件XXX项目名\Library\ScriptAssemblies 真正影响程序集名称是他Name 属性
1.单个资源文件分别打包、合并打包首先创建两Cube并制作成perfab,删掉场景中刚刚创建Cube创建脚本AssetBundleBuilt.cs编写代码如下using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class AssetBundleBuilt : MonoBehaviour { [
Java对象和对象引用 最近看了篇有关Java对象和对象引用介绍文章,感觉以前对这些概念东西甚是模糊,例如这句:1,2,3,4处各代表什么?、这样简单创建一个对象就包含了四动作。(1)等号右边new Person,以Person类为模板,在堆空间创建一个Person对象; (2)末尾()意味着,在对象创建后,立即调用Person类构造函数,对刚生成对象进行初始化。构
Unity中针对文件File增加修改查找功能实现(包含Android移动端解决方案)小结   前段时间从上面又分配了许多奇葩需求,可以说是小编工作以来最繁忙段时间了,今天趁着周末有时间,总结下工作中遇到小问题。   首先看下策划那边出需求:注册登录功能----->玩家首次打开App不需要输入账号密码,以游客身份登录到游戏大厅,当第二次打开A
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