Curvy插件在生成铁轨,公路,河流等方面确实很方便。本文主要总结下Curvy中随机物体的生成方式(如路边杂草等)。因为实在是没有搜到相关教程,自己琢磨了好久。以插件中所附的Demo Scene21为例。首先根据前面教程所讲,还是创建一个Generator,选Shape Extrusion的Template创建,并创建一个Spline赋值给它,选好Material.之后可以将多种随机生成物都在这同
1、IMSI附着是针对CS域的概念,即手机开机或位置更新手机告知网络自己的状态,将业务信息从HLR中登记到用户所在的VLR中;2、GRPS附着是针对PS域的概念,即Attach过程,手机向网络侧发送Attach Request后,最终HLR将用户数据插入用户所在的SGSN中;3、联合IMSI/GPRS附着的前题是存在Gs接口(SGSN和VLR的接口),这样才可以通过SGSN执行联合附着和注册过程,
转载 精选 2015-10-20 18:38:14
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小小的目录Unity中的Mesh的简单使用编写Mesh的步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点的uv连接三角形完整的Mesh代码如下支持我 Unity中的Mesh的简单使用这里我们展示一个非常简单的效果 cube的Mesh原点改为底部的中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴的时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴的时候,也仅仅向一侧伸展,
效果图 什么是网格?如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入的(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成的网格。它可以是精灵、UI元素或者是粒子系统,它们一样都是使用unity网格,甚至是屏幕特效也是使用网格渲染的。So,什么是网格?概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元
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首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须的组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来的形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小的三角形组拼出来的,那么形成我们的Mesh所需要的条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形的顶点排序: 一个Int[]
Unity3D如果要用代码绘制不规则形状的立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供的Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余的3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成的物体。下面用Mesh来画
    之前一直对unityMesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。   Unity3D中的Mesh(网格)事实上就是我们所说的三角网格。而三角网格是什么呢,三角网格就是由一系列三角形组成的多边形网格,主要用于模拟复杂物体的表面,事实上游戏开发过程中美术给我们的人体、车辆模型都是由一个或多个三角网络(mesh)组成的。下面我们来通过程序实现一些简单的三
一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲的鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线的角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲的效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点的坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型的Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔
1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1
之前写过一篇博客,当时主要介绍的自绘地形并创建地形,着重介绍顶点排序处理以及分割三角形问题。当时由于着急,忽略了一些问题。之前写的创建mesh其实是有问题的,我只给mesh赋上顶点信息,并没有赋上法线信息以及uv信息。所以,本片博客着重讲下创建mesh过程。首先我们需要获取到顶点信息,也就是组成这个mesh的所有三角形顶点信息。这里提醒下:一定不要省下那些重复顶点信息。一定不要省下那些重复顶点信息
基本概念首先要知道模型是如何产生的?比如说我们在一个3*3的空间创建这样9个点(vector3) 这9个点构成了我们模型的范围三点成三角,三角呈面 然后由面绘制出体用这种方法可以绘制我们想要的图形理论转为实践!第一步:绘制点先将刚才的正方体转为代码吧可以看到我们的正方体有9个点(3*3)所以,我们建立一个X和Y都为3的数组来包含这9个顶点/// <summary>
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth         不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。      &
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本教程的目标将光线投射到对象上并绘制调试线将力转换为顶点的速度通过弹性和阻尼保持形状调整对象的转换本教程是关于网格变形的介绍。我们将把一个网格变成有弹性的物体,并实现戳动的效果。本教程是上篇教程的延续,我们将使用立方体球体作为我们的测试模型。本教程使用的unity版本为Unity2018.4.1。 球体受压力作用 1 场景设定我们从一个中心有一个立方体球体的
第七章:网格在接下来的好几章内,我们来玩水。7 如何产生Mesh?我们在Unity中看到的所有3D形状都是由mesh构成的。那么如何产生一个mesh?大概分成两步:产生mesh数据和将mesh数据渲染出来。前者由cpu帮你操作后者由gpu帮你操作。如果你没有看过前面几章的gpu渲染流程,这边建议是你回顾一下,那样比较好。7.1 生成mesh数据如果你有一点的opengl或者directx基础(固定
       这片文章其实是综合了我之前看过的几篇文章,然后汇总了一下。参看文章贴在文末。涉猎到相关的内容是之前学习换装的时候,作者将skinmeshrenderer中的mesh数据显示到了ui上,从而实现了在UI上显示模型的需求。       Unity中想要显示一个3D模式,必须要知道该模式的形状,这个形状其实就是
一、Mesh 网格Mesh概念:MeshUnity中的一个数据结构,称为网格。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。1. 顶点、法线、UV、顶点色vertices: normals: uv: tangents: boneWe
上图是效果 一.关于mesh的意义 有了mesh网格,物体才能被渲染出来。 (1)mesh中包含顶点, mesh.vertices (2)顶点对应的uv(一张图的uv左下角00,右上角11) mesh.uv (3)指定每个三角面对应的顶点位置(顺时针方向culling back:默认不绘制背面) mesh.triangles (4)切线信息 mesh.tangents (5)法线信息 mesh.
问题分析:最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴实现方式:创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:1.线(轴)2.圆(旋转线)3.正方形(轴面)4.圆锥(轴方向)具体步骤:1.创建线Mesh:代码:1 /// <summary> 2 /// 创建线Mesh
开头最近发现有很多人不知道在unity中可以创建和修改mesh,以为mesh只能从3dmax等软件中导入,所以这篇就相当于科普了。正文首先介绍如何创建mesh。   先创建一个空物体,名为test。   然后为这个物体增加 meshrender 和 meshfilter 两个组件下面就要写将要赋给它的脚本了,先贴上代码,解释在下面。using UnityEngine
Unity中渲染出的3D物体组成内容 首先我们先在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。由此可见如果你想要展示一个3D游戏物体,它必须拥有两个组件。 MeshFilter 这个组件记录了你想要展示的网格数据,相当于人的骨骼 MeshRenderer 使用这个组件告诉网格如何渲染,比如使用哪个材质球,是否接
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