Unity引擎:创造无限可能的游戏开发平台一、Unity引擎概述1.1 什么是Unity引擎?1.2 Unity引擎的特点和优势二、Unity开发环境和工具2.1 Unity编辑器2.2 支持的平台2.3 脚本语言2.4 图形和音频工具三、Unity游戏开发流程四、示例应用场景五、结论 一、Unity引擎概述1.1 什么是Unity引擎?Unity引擎是一款跨平台的游戏开发引擎,由Unity T
2021.3.12更新tips:今天发现使用LitJson存字典的key值只能使用string型,想起来这边我还没有试过不同key类型,就测试了一波,发现这边就算把key值设为string,免去内部序列化的类型转化,还是不能被写入,看来序列化这一趴的坑点挺多的,mark一下准备找时间深入研究一下序列化方面的源码。 2021.3.4更新,之前研究了忘记同步上来了,上结论,不可以用dictionary
”功能开发篇“系列文章记录了我在平时工作中遇到的问题以及一些和游戏功能相关的项目经验。目录[1. 插件介绍][2. 核心类功能拆解][3. Timeline深入][修改Rigidbody的运行速度][修改NavMeshAgent的运行速度[修改AudioSource的运行速度][修改Animator的运行速度][修改Animation的运行速度][修改ParticleSystem的运行速度]插件介
1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,Ever
游戏存档在Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefsc#序列化XML序列化Json游戏存档是老大之前吩咐要做的,一开始我问可以用PlayerPrefs不呢,锐哥老大回答说不可以,用Unity自带的会有很多的限制。那好吧,为了自由故,我就只好研究另外的三种了。于是就上网去查别人是怎么做存档的(我有个习惯,如果自己是第一次做,我就会先去看别人是怎样做的),很容易就找到了一位大大的博客,
最初的想法是写一个狮心王的修改器,但是后来想想,已经写了很多修改器了,每次都在改那些代码,麻烦的很,于是就转写了这个框架,把要修改的游戏的信息保存在配置文件当中。当初想用INI或者其他形式文件来保存,后来想想还是自定义一个格式比较锻炼想法,于是就出现了现在修改器里的配置文件.SOR。关于修改部分的核心已经公布过很多次了,这里只说一说工作核心和配置文件实现的核心:一、工作核心1、将所有DATA文件夹
为什么是 YAML ?首先我们来看看什么是YAML :官网上作者对自己的定义YAML 不是标记语言。YAML 是针对所有编程语言的人性化数据序列化标准。像 XML 一样,它使用可移植的、独立于平台的格式来表示任何种类的的数据,但是它是人性的化格式这意味着它更方便我们阅读。同时 YAML 也是 Unity 编辑器使用的序列化格式。它看起来像是这样 :示例YAML 的基本语法大小写敏感。使用缩进来表示
像偶等之人,虽然平时不太玩游戏,但游戏作为在工作忙碌时的调节也是一个不错东西。像RPG游戏,通常会玩的是剧情,但很多时候碰到一个怎么也打不 过的BOSS,游戏就卡在那边,影响了体会剧情的心情。这个时候大家都会想到修改器,把自己的血量维持住,就无敌了。网上搜了一下,发现个《Quick Memory Editor》,共享软件,有使用次数限制。试用了一下,揣摩了一下原理,然后自己实现了一个简易的版本,拿
一、实验的目的和意义这次实验是为了让我们对CE的使用和对逆向思维有进一步的了解和认识,这次实验要求我们分析“初级”、“中级”和“高级”的棋盘内存地址范围;找出“雷数”、“笑脸”和“计时器”的内存地址;分析地雷存放的算法;以及利用思维导图分析“扫雷”游戏软件的工作原理。二、雷数的内存地址雷的数目是固定的,所以我们采用精确扫描的办法就可以找到雷数的内存地址,首先打开游戏的自定义,可以看到雷的默认数量默
1. 装饰器的定义就是给已有函数增加额外功能的函数,它本质上就是一个闭包函数。装饰器的功能特点:1.不修改已有函数的源代码2.不修改已有函数的调用方式3.给已有函数增加额外的功能闭包和装饰器的区分:如果闭包函数的参数有且只有一个,并且是函数类型,那么这个闭包函数称之为装饰器。写代码要遵循开放封闭原则,它规定已经实现的功能代码不允许被修改,但可以被扩展。2. 装饰器的示例代码# 定义装饰器
def
看完能得到什么?能在EU4任意位置创建一个按钮!(当然了按钮的功能你来实现)1、创建插件首先我们利用UE4提供的自定义插件创建“编辑器工具栏按钮”,如何创建查看上篇Unreal 自定义编辑器(一)2、分析代码结构 各个文件夹、MyPlugin.Build.cs、MyPlugin.uplugin的作用已经在上篇Unreal 自定义编辑器(一)中讲述了,这里主要来分析下Private、Public两个
改进飞碟(Hit UFO)游戏 游戏内容要求按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动设计UMLAdapter 模式 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。UML变化如下,增加了新的接口和方法,场景控制器通过接口调用该方法,而具体的不同的动作控制类将实现该接口,方便场控的调用
什么是cheat engine?cheat engine是一款电脑游戏修改器(简称:CE修改器),我这个人话不多不跟别的博主一样说一堆没用的!cheat engine修改游戏范围以及游戏列表列如:生死狙击、火线精英、迷你世界、穿越火线、QQ飞车、csgo等游戏.可能大家看到这里有的人就要放弃了,觉得实现很难,每个游戏一堆代码做的,我一个小白怎么能修改呢,这个问题大家不要慌,我们修改的是游戏内存而不
大家好,由于上一篇的起因,所以现在有了这一篇的文章,虽然上一篇文章说了一学C的方法,但我在此强调一下,一定要记住,学习C主要是学习基础的语法和编程的思想,不要把自己的思维固定死,要学会用发散的思维模式去做程序的开发,如果你只想用它来开发一般的应用程序的话,那就真的换一种编程语言吧,一般来说,C语言开发的应用程序虽然很高效,但是非常的复杂。但用其它的语言会很简单
Unity代码编写自定义模型 修改器(可扩展)自定义模型修改器 代码很简单没有难度,自己看一下应该就能明白。 代码什么的还是可以进行二次补充像:地形编辑器、和LineRender嵌套使用啊,自己进行探索一下就可以复用了。 OK 老规矩,直接上代码: 自定义模型修改器using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
usi
前言调试一款应用,使用重签名方案,很容易被第三方察觉.在越狱环境中,我们可以在不污染App的情况下,对第三方程序进行动态调试一、RevealReveal 是一款UI调试工具,对iOS逆向开发非常有帮助.在Mac电脑中,安装Reveal软件: 密码 xclient.info在手机中,安装Reveal插件打开Cydia,安装Reveal2Loader插件导入dylib文件
在手机上,进入/Lib
打开CE,打开原神启动器。 至此,游戏未加载驱动。启动器可以被CE正常读写。打开原神,CE中选择YuanShen.exe,发现原神并不能被读写。尝试分析不能读写的原因。CE调用的读取内存函数是NtReadVirtualMemory
猜测有三种可能
1.NtReadVirtualMemory被HOOK
2.ObCallBack
3.infinityhook
第一种情况因为X64系统PatchGuar
文章目录前言一、概述1、游戏背景2、游戏图片3、修改思路4、工具准备二、效果呈现1、修改关卡2、修改游戏币三、java代码1、修改关卡类(1)导入包(2)方法2、修改游戏币类(1)导入包(2)方法3、主方法四、总结 前言上篇文章中我们通过二进制编辑器Hex Editor Neo实现通过修改游戏存储数据已到达修改游戏关卡和游戏中银币的功能,本章节将尝试使用Java程序来编辑游戏在本地存储的数据。一
# Python游戏修改器脚本代码科普
在游戏玩家中,有一类人群喜欢通过修改游戏代码来改变游戏体验,这就需要用到一些脚本代码来实现。今天我们将介绍一种常见的Python游戏修改器脚本代码,帮助玩家实现一些特定的修改和优化。
## 什么是Python游戏修改器脚本代码
Python游戏修改器脚本代码是一种使用Python编程语言编写的脚本代码,用于修改游戏程序中的一些参数或功能。通过修改器脚本
写在开头:U3D小白一枚,第一次写博客,如有写的不足或错误之处,请大佬多多指教。另外,我不是第一个吃螃蟹的人,该项目用了一位兄台的资源,借鉴了游戏处理的逻辑 该游戏的UI比较多,用到的Sprite更多,要想做这个游戏的第一步,先把图片分类好(是的,你没有看错)。该游戏的序列帧动画也非常多,如果不想自己动手,可以借鉴一下上面链接里的,但是如果想自己熟悉怎么用Sprite做动画的话,可以自行