一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。二.直接放在项目根路径下来保存文件在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。注:移动端是没有访问权限的。三.在项目根目录中创建Stre            
                
         
            
            
            
            1.编辑器扩展有什么内容?   可以自定义一些类、按钮、窗口等方便完成一些重复性工作,方便快速的制作游戏。编辑器扩展内容只会在游戏编辑模式下运行,当游戏运行时这些内容不会运行。新建Editor文件夹,将这扩展内容代码放在改文件夹下。2.如何在菜单栏中添加菜单项按钮   添加脚本,在一个静态方法前添加[MenuItem("按钮名称1/按钮名称2")]   例如添加一个打            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-14 08:29:31
                            
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            Unity编辑器拓展参考代码:      Editor下的脚本资源都不会打包。      优先级相隔11就有有中线分割,每一个菜单栏的priority优先级默认为1000具有一些参考价值的代码,如果读者需要详细信息,就到官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/30_search.htm            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            monobehaviour相关的编辑器功能首先常用的在继承monobehaviour类中写public变量可以在inspector中序列化可编辑一般人都知道了,下面是一些可以更有效率更酷的方法。增强序列化属性public bool isGood = false;
[Tooltip("hp")]//鼠标hover的时候显示一个tooltip
public int life = 0;
[Range            
                
         
            
            
            
            在过去十年中,Unity一直是开发游戏的绝佳平台,为开发人员提供大量工具:渲染引擎,物理引擎,动画系统,音频混合器等。但是,在创建关卡或生成游戏内数据时,Unity不足,因为每个游戏都是独一无二的,需要不同种类的工具。值得庆幸的是,Unity为我们的开发人员提供了一个API,可以创建我们自己的编辑器窗口,自定义抽屉和检查器面板。在这一系列的博客文章中,我将            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Render Path详细讲解一:Vertex Lit  Vertex Lit即顶点光照,顾名思义, 就是所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴图,light cookies等。一个物体一般只有一个pass。效果最差,运行最快。适合老设备或者一般的移动设备。二:Forward Lighting  Forward Lighting是以shader为基础的。支持            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-24 13:03:30
                            
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            为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码  Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录2.1 更改检查员的外观Range 滑块/限制范围Multiline / TextArea 多行文本2.2 添加要在检查器中处理的功能ContextMenuItem 给变量增加方法ColorUsage 更改颜色alpha、HDR。2.3 使 Inspector 看起来像Header 标题Space可以提供垂直边距。Tooltip 当鼠标光标移入显示提示H            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。using UnityEditor;
using UnityEngine;
             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            编辑器扩展1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt)
参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用)
参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组)
可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。     using UnityEditor;
using UnityEngi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity编辑器中有三种方式可以存储数据。EditorPrefsEditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息影响范围保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器  以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。   
  保存什么应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器结            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、介绍 注意:我这里接下来所有的Unity版本均以Unity2018.4.1.f1为例说明。1.1 Unity2018.4.1.f1启动界面       1.2 Unity的项目导航界面 该导航界面主要是展现最新的项目列表,方便直接进入项目;其次是方便用户创建项目和打开项目;整个导航界面分为三大部分内容:①窗口左上角的"Projects"、"Learn"、"Activity"对应中文解释为项目、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查器的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    [R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity面试题加强版之二Unity编辑器基础unity超全面试题,掌握轻轻松松拿Offer,码住学习40.请描述游戏动画有几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity wiki(en chs)   unity官网unity manual(chs  官方最新)各个版本unity编辑器下载地址:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本)http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言使用VS2017做为Unity的编辑器,需要的最精简组件。我的测试环境windows 10 xwindows 7 x sp1时间:2017-4-22最精简的组件只需要三个必需组件,这些组件都是可选安装位置C#和Visual Basic Roslyn编译器静态分析工具Visual Studio Tools For Unity(我是从vs的插件库中下载的)在线安装1、从官网下载对应的版            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             安装前删除注册文件   删除安装目录中Unity.exe.bak  Unity下载助手Unity下载助手是一个小型可执行程序(大小约为1 MB),它允许您选择要下载和安装的Unity Editor的那些组件。如果你不知道要安装,保留默认选择,单击继续 ,然后按照安装程序的说明哪些组件。   &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            vi文本编辑器的启动与退出    启动:快捷键Ctrl+Alt+t进入终端, 在系统提示符($或#)的提示下,输入vi <文件名称>,可以自动载入你要编辑的文件或者新建一个文件。    退出:在指令模式下键入:q,:q!,:wq,:x可以退出编辑器,但是要注意在gui界面下,可以直接关闭编辑器,但            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-01-25 17:52:02
                            
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