前言 了解一 加载AB和实例化操作对应的内存变化,有助于我们更好的理解内存管理 这篇文章会详尽地举例说明,帮助理解加载一个AB后,内存对应的变化情况 一、引入:经典的对称造型,用多少释放多少。以下是加载AB和实例化各阶段的内存和其他数据变化详细说明:初始状态变化加载AssetBundle.Load文件后内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Asse
转载 2024-04-17 10:11:35
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unity wiki(en chs)   unity官网unity manual(chs  官方最新)各个版本unity编辑器下载地址:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本)http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本
转载 2024-05-20 22:03:26
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Unity编辑器拓展参考代码:      Editor的脚本资源都不会打包。      优先级相隔11就有有中线分割,每一个菜单栏的priority优先级默认为1000具有一些参考价值的代码,如果读者需要详细信息,就到官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/30_search.htm
Unity面试题加强版之二Unity编辑器基础unity超全面试题,掌握轻轻松松拿Offer,码住学习40.请描述游戏动画有几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧
在过去十年中,Unity一直是开发游戏的绝佳平台,为开发人员提供大量工具:渲染引擎,物理引擎,动画系统,音频混合等。但是,在创建关卡或生成游戏内数据时,Unity不足,因为每个游戏都是独一无二的,需要不同种类的工具。值得庆幸的是,Unity为我们的开发人员提供了一个API,可以创建我们自己的编辑器窗口,自定义抽屉和检查面板。在这一系列的博客文章中,我将
 工具主要功能:通过扩展编辑器菜单,在不写一行代码的情况,快速方便灵活的配置生成UI变量、一键添加按钮事件, 大幅提高工作效率。 工具使用演示:模式一:通过SerializedField方式自动生成UI变量代码,并在Inspector面板自动填充UI变量模式二:通过GetComponent初始化变量   移除变量:一键快速添加Button按钮事件
文/瀚阳以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享。总的来讲,Unity开发原型和效果、验证想法,确实是无比便利。可能一个月就把核心玩法做得差不多。强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具。可是编辑器是把双刃剑。如果提前看清楚有什么坑在前面,或者其他人踩过什么坑。我想这会对项目风险的把控会有很大帮助。避开unity的坑1.制作抽象的prefab来做关卡编辑尽可能制作抽
前言使用VS2017做为Unity编辑器,需要的最精简组件。我的测试环境windows 10 xwindows 7 x sp1时间:2017-4-22最精简的组件只需要三个必需组件,这些组件都是可选安装位置C#和Visual Basic Roslyn编译静态分析工具Visual Studio Tools For Unity(我是从vs的插件库中下载的)在线安装1、从官网下载对应的版
菜单-> Window -> Package Manager ,打开 包管理 面板,导入 Editor Coroutins 插件。
原创 2023-03-25 08:01:28
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Unity编辑器模式取消运行通过宏定义判断当前在什么环境然后对其进行操作
原创 2022-05-31 06:25:20
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Unity批次合并渲染 为了减少CPU与GPU交流的成本,减少DrawCall的数量,优化渲染,Unity提供了合并批次进行渲染的方式,其支持 动态批次合并、 静态批次合并、 GPU实例化三种合并批次方式,这些合并批次的方式是通过操作 顶点缓冲区对象(VBO)和 索引缓冲区对象(EBO)等数据来进行合并处理的。相较于手动合并,unity内置的批处理方法最大的优点是每一个物体
在菜单栏添加按钮新建脚本,无需继承mono,start update方法,引用命名空间usingUnityEditor;定义按钮    菜单栏显示名称/按钮名称, MenuItem可以在任何脚本内使用[MenuItem ("Testbtn/test/test1")] static void test0() {
转载 2024-02-23 15:44:01
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# Unity UNITY_ANDROID 编辑器模式的科普 在游戏开发过程中,Unity是一个非常流行的跨平台引擎,可以帮助开发者快速构建和发布游戏。其中,Unity的Android编辑器模式可以帮助开发者在编辑环境中更方便地调试和测试Android应用。这种编辑模式使得开发者可以在电脑上快速进行Android项目的开发而无需实时将应用安装到设备上。 ## Unity Android 编辑器
原创 10月前
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unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。 类如下,其中的静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空
转载 2019-06-14 16:48:00
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monobehaviour相关的编辑器功能首先常用的在继承monobehaviour类中写public变量可以在inspector中序列化可编辑一般人都知道了,下面是一些可以更有效率更酷的方法。增强序列化属性public bool isGood = false; [Tooltip("hp")]//鼠标hover的时候显示一个tooltip public int life = 0; [Range
前言Unity3D的编辑器扩展和框架工具则是为了进一步提高开发效率和扩展性而设计的。本文将详细介绍Unity3D的编辑器扩展与框架工具的合成,包括技术详解和代码实现。一、编辑器扩展编辑器扩展是指通过自定义Unity3D的编辑器界面,添加新的功能或工具,以满足开发者的特定需求。Unity3D提供了丰富的API和工具,使开发者可以轻松地创建自定义的编辑器扩展。下面我们将介绍一些常用的编辑器扩展技术和实
第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [R
转载 2024-03-22 21:12:25
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unity编辑器中有三种方式可以存储数据。EditorPrefsEditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息影响范围保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器 以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。 保存什么应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器
一、介绍 注意:我这里接下来所有的Unity版本均以Unity2018.4.1.f1为例说明。1.1 Unity2018.4.1.f1启动界面 1.2 Unity的项目导航界面 该导航界面主要是展现最新的项目列表,方便直接进入项目;其次是方便用户创建项目和打开项目;整个导航界面分为三大部分内容:①窗口左上角的"Projects"、"Learn"、"Activity"对应中文解释为项目、
CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。 using UnityEditor; using UnityEngi
转载 2024-03-26 17:49:44
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