Vulkan 基本原理,下面介绍Vulkan的基础知识,涉及以下内容:Vulkan的执行模型Vulkan的队列对象模型对象生命周期与指令语法错误检查与验证Vulkan的执行模型支持Vulkan的系统可以直接查询系统信息,并返回可用的物理设备的数量。每个物理设备可以支持一个或多个队列。这些队列被划分到不同的族群中,每个族群有自己独特的功能设定。例如,一个族群可能会支持诸如图形、计算、数据传输,或者内            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-01-11 15:22:35
                            
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            然后即将开始绘制了这个绘制大概是这样的,创建一个commandbuffer,然后在初始就把你要做的事情记            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            这个图:虽然渲染管线还是这么个样子,但是。。。这个OpenGL的API:glEnable(GL_DEPTH_TEST)好            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            swapchain创建完了,不过他是个容器一样的东西,我们要的是动他里面的图片,也就是std::vector<应该指的是通道什么的,后面提及可以打乱..            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            swap chain这里描述swapchain是一个基础设施,功能用来同步即将被呈现在屏幕上的图片们。然后会            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            instance之后要弄一个验证层,这个根据描述是用来调试的,release的时候就不需要他了,所以可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            上一章构造了顶点输入的描述,这里就要填充数据了首先要创建一个VkBuffer,需要手动清除然后申请            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Renderpass介绍说这个是用来指定绘制的时候,有多少颜色缓冲,深度缓冲,多少次采样,还有他们            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            VkSurfaceKHR surface这个貌似算封装了窗口句柄吧 然后不同平台创建窗口不同,怪麻烦。于是 我们借助glfw 创建他void createSurface() {            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-03-16 13:48:31
                            
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            些安装包可以这里下VK很先进,那早学晚学早晚要学,把他的思想以及流程学好了,然后就可以继续学习做好看的效果了,以及之后webgpu出来,咱们知识迁移不需要太费劲,如果只会webgl/opengl看这个有点费劲。第一个东西是VkInstance这个。我百度翻译了一下vulkan-tutorial的解释,说是这个是你的应用程序和VK库的桥梁,然后用这个顺便向驱            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            装好了commandbuffer之后,就是每一帧提交。但是提交这个就牵扯到同步了,在这之前....先修改ren            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            pipeline配置完了也有了renderpass,renderpass是需要挂在framebuffer的操作swapchain的imagevie            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            上一个部分已经把东西画出来了,开始做顶点信息处理和UBO处理的学习了这里先顶点这里教程用的例子             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            instance之后,开始选取设备VkPhysicalDevice,教程说要通过instance找到一个支持我们需要的功能的显            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            操作系统:Windows8.1显卡:Nivida GTX965M开发工具:Visual Studio 2017Introduction通过接下来的章节,我们将会开启有关图形管线的话题,通过对图形渲染管线的配置完成最后的三角形绘画。所谓图形管线就是将mesh使用到的vertices定点数据和贴图数据,转化为渲染targets像素的操作序列。简要的概述如下图所示:Input assembler收集最原            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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              Vulkan 与旧版图形 API 的不同之处在于,驱动程序不会为应用执行特定的优化,例如管道重用。 相反,使用 Vulkan 的应用必须自行实现此类优化。 如果不实现,这些应用可能会展现出比运行 OpenGL ES 的应用更差的性能。在应用自行实现这些优化时,它们可能比驱动程序做得更成功,因为它们可以访问给定用例的更多特定信息。 因此,巧妙地优化使用 Vulkan 的应用可以获得比使            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            1.2 实例、设备和队列Vulkan包含了一个层级化的功能结构,从顶级开始是实例,实例聚集了所有支持Vulkan的设备。每个设备提供了一个或多个队列,这些队列执行应用程序请求的工作。Vulkan实例是一种软件构造,它在逻辑上将应用程序的状态与在应用程序上下文中运行的其他应用程序或库分开。系统中的物理设备(每个都具有某些功能)表示为实例的成员,包括一组可用队列。物理设备通常表示一个单独的硬件或者互相            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            此图片摘自Qualcomm Technologies,Inc.的Advanced Content Graoup开发的Reign of Amira游戏演示。该演示正在使用Vulkan 1 API在Qualcomm Snapdragon 835设备上运行,并展示了一个基于物理渲染的交互式双射击竞技场游戏, Vulkan可以使用ASTC纹理压缩,高动态范围渲染,线性空间照明,动态阴影,光折射以及其他高            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            原设置Android开发环境安装Vuforia Android SDK如何编译和运行Android示例如何使用ADB安装APK设置Android开发环境支持的开发平台Vuforia SDK正式支持Android OS 4.1及更高版本,以及OpenGL ES 2和3。推荐的开发环境是Microsoft Windows 7或8 32/64位。构建环境的组件(JDK,Android Studio,An            
                
         
            
            
            
            大家好,接下来将为大家介绍Vulkan:创建Vulkan实例。与Vulkan打交道,通常的步骤是创建一个intance去初始化Vulkan library。这个instance是您的应用程序与Vulkan库之间的连接桥梁,通常创建过程中,需要向驱动程序提供一些应用层的信息。1、创建实例基本介绍Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序在执行任何其他Vulka            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-23 22:46:50
                            
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