既然是poly extrude,所操作的对象必然要是polygon或者polygon mesh的。首先选择要extrude的面或者是线。我们先以面为例。拉伸面基本操作按s进入选择模式上方可切换选择点线面体然后点击shelf tool 中的 poly extrude会出现小红线段,即可拉伸拉伸有三个参数:distance显然是拉伸的长度。inset代表逐渐变粗或者变细。如下图所示。正数代表变细。tw
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2024-04-18 13:18:06
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作为 CSS Houdini 所暴露出的API之一,CSS Paint API 从一出现就倍受期待。它通过扩展 CSS 的部分能力,使其提供更强大的表现力。本文将从其定义到应用逐一介绍,来让大家对其有更加深刻的认识。API 介绍先简单介绍下什么是 Houdini。Houdini一词引用自“Harry Houdini”,是一位20世纪的著名魔术师,亦被称为史上最伟大的魔术师、逃脱术师及特级表演者。H
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2024-07-02 21:04:48
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今天和挪威的同事讨论点云的vex函数pcunshaded(),结果两个人都没搞太明白倒是转到了另一个话题,就是点云采样制作连线怎样避免重复计算,这里做一下记录。如果采用严格的避免重复连接的方法,我们可以在每个点上增加两个点属性,一个是确定自己是否已经建立连线的判断属性,另一个是存储连线对应的另一端点的点数,同时使用setattrib()函数在对应点上标记自己的点数。但由于setattrib()的局
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2024-04-05 10:45:15
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SuperHelix弹簧螺旋线插件使用教程 【SuperHelix简介】SuperHelix是为3D建模、动画和VFX创建复杂螺旋样条线的专业工具。制作像DNA链、绳索、龙卷风形状、羊毛球、编织的柳条篮、纠结的电缆、电线、弹簧、复杂的结等复杂的物体。构建自定义变形螺旋路径以设置对象、角色或粒子系统的动画。对于运动图形、CG动画、3D设计、游戏艺术、VFX、平面设计、工业设计和建筑领域的艺
作者 | 朱亚东 项目周期有限,怎样才能完成人物动画的极速制作呢?日前,有业内“活雷锋”发现了一款人体建模软件MakeHuman,并分享了其制作经验。MakeHuman是一个开源的3D人物角色建模软件,它基于大量人类学形态特征数据,可以快速形成不同年龄段的男女脸部及肢体模型,并对局部体形进行调整,特有的“自然姿势系统”可对运动中的皮肤和肌腱变形进行精确摸拟。此软件支持Windows、Mac
扎实的前端基础,比如你知道
<meta http-equiv='X-UA-Compatible' content='IE=edge,chrome=1'/> 作用是什么?
flex:1 的 1 代表什么?
Generator 如何抛出错误?熟悉一门前端框架(React 优先)勤刷 LeetCode 的算法题,熟悉掌握相应的数据结构如常见的链表、栈、队列、哈希表、树熟悉网络基
前言HDK(Houdini Development Kit):Houdini开发包,算是能接触到的最底层的对Houdini的开发了。目前我并没有在项目中使用HDK的经验,但是我认为研究它是有意义的:至少能让我对Houdini的底层有更深的理解,同时我也希望能发现些对项目有用的内容。HDK的官方文档是我主要的参考资料(目前也没有发现有其他较好的非官方的资料)。 这篇博客主要记录我从官方文档中了解到的
本文内容概要: 1、Houdini软件构成物体的三种形式(点、原始元素、顶点)2、本文案例中常规快捷键及命令符(非常实用的按键) 我们都知道三维软件是靠在空间中的点来创建物体,但点多了以后就占有系统大量的资源比较不划算,就采用较少的点来形成面,然后再由面来构成物体即多边形建模,这样就节省了系统资源。Houdini软件构成物体的方式和常规三维软件类似又有些区别。 Houdin
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2024-03-28 03:38:51
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subnetwork 用于打包一组节点,通常该组节点以null节点作为输出点,使用编辑属性界面窗口可以将内部节点属性的引出; 如果不以null节点结尾,节点信息中的组信息无法传递出来。两个组被merge之后,名字会丢失,可以使用name节点,给特定组指定对应的名字$HIP houdini project 项目路径 $OS operator string 节点名 $F frame 帧号 houdi
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2024-06-05 15:37:22
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05Modulo(取模运算)每个小学生都明白±*/,但通常没学过编程的人不太用得到%。%是取模计算。相信你在小学就学过除法,除法会得到一个余数。类似的,取模计算的值就是得到一个模数。你问一个10岁小孩5除以2等于多少,他们都会告诉你结果等于2,余1。所以咯,5%2 = 1。你可能会问?那么取模计算有毛用呢?它当然相当有用,因为它能制造循环。比如说你用@ptnum/5,你会依次得到0,1,2,3,4
Houdini实现物体间连线前期资产:ray节点制作思路问题与解决方式求出没有遮挡的面判定距离连线最终效果 为了实现上篇文章效果: Houdini使用Python给点连线.研究了一些教程. 这次提到的技术点出自 Cgcircuit - Applied Houdini Particle III视频教程. 适用于物体间连线,觉得技术点很好,特别记录下来,顺便理一理思路. 前期资产:输入源: o
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2024-05-07 23:23:12
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效果:(文末附shader) 基本流程:生成树木主体,处理模型球型法线AO等信息,Unity着色顶点动画处理 。Houdini流程: 使用Tree_generator创建主体,具体细节直接查看官方文档即可 这里创建的三向树叶,并且把
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2024-09-10 13:20:24
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Houdini: Advanced Motion Graphics 中文字幕Houdini:高级运动图形 中文字幕Houdini: Advanced Motion Graphics程序动画是一种创建运动的强大方式,既可以手动生成动画效率低下又不切实际的动画 Houdini提供了一系列程序动画工具,以补充CINEMA 4D和Maya管线 添加Houdini允许相对容易地生成高度复杂的运动,并为动画师
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2024-08-12 21:13:59
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Authored by TraceYang 前言
传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称
最近一直在研究怎样怎样将程序化特效和动画从houdini中转移到touchdesigner中,前段时间拿着了leapmotion做开发,自己一个人自娱自乐也快玩疯了。今天讲一讲从法国一个虚拟交互舞团某个场景中得到灵感,设计一个简单的通过斥力和弹力混合出来的平衡场效果。首先看一看人家在舞台上达到的是个什么效果: 在应用之前,先讲一讲我通过这个视频看到的原理。人物的运动提供了一个位置信息P,
实验1:按次序降落物体这个实验将尝试导出这个范例对应的数据,当然结果也会使用相同的材质做预览:测试节点测试节点和之前类似: 其中 point wrangle节点的代码如下:@N = set(0,1,0);
s@hierarchy = "root/" + itoa(@ptnum);
i@selectionIndex = @ptnum;其中:
hierarchy属性是 2.0 版本所需要看的pivot
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2024-07-01 17:54:01
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凸包(Convex Hull)在图形学中,凸包是一个非常重要的概念。简明的说,在平面中给出N个点,找出一个由其中某些点作为顶点组成的凸多边形,恰好能围住所有的N个点。这十分像是在一块木板上钉了N个钉子,然后用一根绷紧的橡皮筋它们都圈起来,这根橡皮筋的形状就是所谓的凸包。 计算凸包的一个著名算法是Graham Scan法,它的时间复杂度与所采用的排序算法时间复杂度相同,通常采用线性对数算法
这个配置只是测试性的配置,估计现在用这种型号显卡来做并行计算的几乎没有了,不过里面的配置方法,很多还是值得借鉴的,最终是想应用在Geant4的并行计算上。好了,各位观众,我开始表演了首先,如果你已经安装失败很多次,那么,请确保你已经卸载现有的显卡驱动和CUDA1.如果已经安装过cuda相关,且不成功(成功也就不看这个了),请看下面相关,如果没安装过,请跳过1.1 卸载相关文件在目录(以cuda7.
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2024-06-26 06:53:09
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Houdini zplus SOP 教程重看记录(一)
2:苹果程序化建模实例,sop节点初识首先创建一条曲线,画出苹果的轮廓,并且将曲线转换成NURBS进行平滑
操作逻辑
curve节点画出轮廓曲线revolve节点将曲线旋转产生曲面convert节点转换成polygonfuse节点将polygon的点合并twist节点调节为bend命令对苹果杆transfor
点云生成地形首先点云数据我们是可以到https://opentopography.org/进行获取的,也可以去任何你知道的点云数据库下载,并需要将得到的文件转化为.las格式。Houdini中我们使用Lidar Import节点来导入点云数据,File设置为.las文件路径即可导入后我们发现场景中是空的,因为导入节点后位置不对,需要进行调整才能看到。我们创建一个transform节点,并将Tran
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2024-08-06 13:15:20
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