Unity3D中两种阴影实现传统ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源位置重叠,那么场景中该光源阴影区域就是那些摄像机看不到地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它ShadowMap(只会计算一个平行光),这张ShadowMap其实就是深度图,记录了从该光源位置出发、能看到
                                                        &nbs
转载 2024-10-14 20:55:29
93阅读
可交互对象(VRTK_InteractableObject) 可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互任何游戏对象上。 可用脚本参数如下 Touch Interactions 触摸交互 · Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。 · Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮颜色。颜色可以被任何全局设置颜色
边缘检测是描边效果一种实现方法,关于描边效果其实还有更好基于深度+法线纹理实现方法,这里就先以边缘检测为主进行学习。1 理解卷积参考:深入理解卷积(卷积核到底要不要翻卷)[深度学习]深度学习中卷积操作和数学中卷积操作异同哪位高手能解释一下卷积神经网络卷积核? - 知乎 (zhihu.com)卷积(Convolution),是图像处理中很常见方法,平常也能在课程学习中(例如我《机器学习》
首先,如何设置单个对象Canvas:在Unity某个Scene下,右键得到下图,在创建成功Canvas Inspector面板对其属性进行修改:选择后出现下图情况,这是啥意思呢,就相当于本来Render Mode默认选项Screen Space - Overlay,是将我Canvas面板是无论怎样都显示在最前方,不管在里面创建了什么,image、text,在Main Camera下,
目录声明6:SetCursor 设置鼠标指针7:Cinemachine & Post Processing 摄像机跟踪和后处理8:Animator 动画控制器9:Shader Graph 遮挡剔除10:Enemy Set States 设置敌人基本属性和状态声明本教程学习均来自U3D中文课堂麦扣老师6:SetCursor 设置鼠标指针如果使用拖拽方式来控制人物移动话,在未来后面的游戏
 前置:OpenGL基础31:混合一、透明度测试(Alpha Test)透明度测试目的很直接,如果像素 Alpha 值小于一个定值,那么这个像素就直接丢弃:Shader "Jaihk662/AlphaTest1" { Properties { _DiffuseColor ("DiffuseColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0,
地球卫星月亮给我们带来了许多乐趣,但是月亮作用可不仅仅是洒点月光而已。月亮是地球唯一卫星,如果没有了月亮,地球环境将发生重大改变,甚至地球生命都将面临威胁。   毫无疑问,如果失去了月亮,我们就再也无法在皎洁月光下漫步,海洋中也将不再有明显潮汐,我们将不再能欣赏日食或月食。当然在冷战期间,我们也将没办法将人类宇航员送上另外一颗星球并以此彰显本国强大实力,因为毫无疑问,火星
Unity阴影        一条光线遇到一个不透明物体就不可以继续照亮其他物体,因此这个物体就会向该方向物体投射阴影。实时渲染中使用一种ShadowMap技术,首先把相机位置放置光源位置,阴影区域就是摄像机看不到地方。unity会为光源计算其阴影映射纹理,本质上是一张深度图,用一个额外pass专门更新映射纹理而非在bass/additional
转载 2024-03-28 13:54:22
274阅读
终于大概理解了根据法线判断地面方向然后控制速度和跳跃方法了。 在进行今天教程之前,请务必完成Unity基础练习-运动1,因为这两个是上下文关联。今天教程来自于这里:Unity基础练习-运动2同样,具体过程教程里面有写,这里放出详细注释代码以及一些订正纠错地方。(教程里面有一步写错了)C#脚本代码附带注释:using System.Collections; using System.C
转载 2024-05-08 18:41:46
379阅读
今天教程来源于下方链接(它讲更详细一点,我更多只是总结)构造分形(递归实现细节)今天这个练习,只需要自己创建一个空物体,一个材质,一个C#脚本即可运行。全部统一命名为Fractal。以下是C#脚本,所有需要注意地方我都用注释标识好了:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
转载 2024-06-23 22:57:33
160阅读
相关组件和类EventSystem1.负责InputModule切换(因为现在游戏大部分都只有一个StanaloneInputModule,所以切换这部分可以先不考虑)。2.负责InputModule激活与反激活。3.负责Tick整个事件系统。4.更新InputModule,处理失焦和记录鼠标位置。5.记录一个Selected对象。StandaloneInputModule1.处理输入鼠标或
转载 2024-03-02 08:57:52
356阅读
接下来还可以制作UI界面上场景名称铭牌打开第一个场景,用第一个场景做案例,首先右键Canvas,UI-Image,创建一个图像,将贴图替换掉,点右侧属性面板SourceImage一行最后面的圆圈,这里我没有再去制作UI素材,所以我使用了自带UISprite。然后首先点开右侧属性面板里第一个左上角锚点设置,点开之后按住Alt点左上角那个,然后再Scene视图里按一下T键,调整图片位置和
转载 2024-03-19 21:21:00
257阅读
近来想做一个东西,想实现3D MAX部份功能,第一步用鼠标拾取模型顶点,       那么首先要做是获取鼠标发出射线与模型碰撞点!       先截个图,         用到了Physics.Raycast方法,就是射线检测碰撞方法!
最近 遇到 需要对整个城市 进行观看 控制,可以拖动城市地图,放大缩小,点击建筑拉近围绕查看 等等(并且所有操作只用鼠标控制)老夫敲代码 ctrl+c  ctrl+v,所有只能综合一下 多个大佬代码 ,改改。下面是控制相机,找其他大神相关代码1.查看地图( 挂在 相机上)(忘记大佬地址)using System.Collections; using System.Col
转载 2024-03-27 13:57:57
224阅读
边缘检测(英语:Edge detection)是图像处理和计算机视觉中基本问题,边缘检测目的是标识数字图像中亮度变化明显点。图像属性中显著变化通常反映了属性重要事件和变化。这些包括(i)深度上不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中一个研究领域。原理边缘检测实质上就是通过对图像
unity3d教程We are almost finished with the beginning phase of this series. Let's have a quick review of what we have learned so far. 我们几乎完成了本系列开始阶段。 让我们快速回顾一下到目前为止所学到知识。 We have learned how Unity work
Unity入门】3D物体(一)物体移动旋转缩放(1)物体移动    在上一篇文章【Unity入门】场景视图操作我们学会了在场景中创建3D物体,学会了对场景视图进行调整。今天我们主要是学会对3D物体进行操作,以及分析3D物体组成,废话不多说,首先是物体在场景中移动:    打开我们创建项目,创建一个Cube立方体。选中它,我们就会看到立方体冒出了红绿蓝
Unity3D - 场景中3D物体添加鼠标点击事件 鼠标点击3D物体触发,Unity从本质上来说有两种:一种是通过事件(event)触发,一种是通过射线(ray)判断穿过物体触发。这两种触发原理是不同,不论哪种触发都必须满足触发要求才可以,既然原理不同,触发要求也不一样,下面详细说明一下3种不同方式。 Unity版本 5.6.2f  Unity A
转载 2024-05-24 15:05:39
192阅读
写在最前,时光煮雨,为了怀念以下引用曾今读过一些教程文章  其实这3种动画都有它特定使用场合。    第一种动画适合创建简单对象位移及直接性质属性更改(在后面的教程中,我还将更深入挖掘Storyboard动画潜力,动态创建更复杂基于KeyFrame关键帧动画)。    第二种动画适合全局属性时时更改,例如我们后
转载 2024-05-07 16:25:01
55阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5