(这里做一个勘误,在第三篇中SpawnCubeSystem的[UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))]标签应该为[UpdateInGroup(typeof(InitializationSystemGroup))])虽然就结果上来说没什么区别,但是在ECS流程上是错误的)在前文中,我提到了System是由World来管理的,但是World是怎么知道S
创建Unity的自定义范围触发由于本人的功能需求,绘制垂直线的使用,但是垂直线比较尴尬的是如果使用mesh或者linerender进行渲染的话会渲染到物体哪个优先级,相同层级也无法域ui进行混合,所以修改为ui的方式进行展示。但是比较坑的在于,可以在ui上进行多边形绘制,但是垂直线的话线框太大,如果采用button进行ui触发会导致很大的可触发范围却不是提醒的触发范围,所以要在渲染重构的基础上进行
事务一、事务1.1 A(Atomicity)原子性1.2 C(Consistency)一致性1.3 I(Isolation)隔离性1.4 D(Durabolity)持久性二、事务分类2.1 扁平事务2.2 带有保存点的扁平事务2.3 链事务2.4 嵌套事务2.5 [分布式事务]()2.6 InnoDB支持的事务三、事务的实现3.1 redo log3.1.1 基本概念3.1.2 binlog3.
我们有时候需要在编辑器模式下运行Update用于处理一些函数,一般情况下Update这个函数必须得在play模式下才会运行,如果我们想让它在编辑器启动的时候就运行呢?上代码using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] public cl
原创 2016-07-02 18:10:39
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lnmp环境,其他页面内容都做了缓存了,没有多大的负载,就是这个浏览量统计功能,给mysql带来不小的压力,请问诸位有什么解决办法吗?回复内容:lnmp环境,其他页面内容都做了缓存了,没有多大的负载,就是这个浏览量统计功能,给mysql带来不小的压力,请问诸位有什么解决办法吗?怎么都说不要用MySQL来做,每秒200并发对MySQL来说不算啥难事啊。而且换成Redis、Memcached,持久化姑
一、前言2019 好久不见!终于见面!首先必须得提到一个好消息: Godot 3.1 Beta1 已经发布啦!这是新版本开发过程中的第一个 Beta 版,后续开发进程应该会加快,据我“夜观天象”,我们最快可能会在春节期间与 Godot 3.1 正式版见面! ?然而,对,还有一个然而,在我这三天的文章编写期间,第二个 Beta 版本也紧凑的发布了!看来开发速度已经是越来越快,距离正式版的发布也是指日
Ymiku/Unity_FrostRX游戏开发中,涉及到等待的逻辑是很麻烦的。比如现在做一个提示显示系统,每次需要显示新提示时。都会将内容string加入到队列中,在每帧Tick,如果检测到队列不为空,则开始显示。此时,对应的CanvasGroup先从透明状态变为不透明状态,之后等待1s,再渐渐变为透明状态。这个流程如果用正常方式去写,要加入大量的控制变量和Tick语句,举个很简单的例子:
配置你的mysql配置文件:主要是配置[mysqld]后面的内容。1,优化远程连接速度。 在[mysqld]下面添加skip-name-resolve skip-name-resolve 选项就能禁用DNS解析,连接速度会快很多。不过,这样的话就不能在MySQL的授权表中使用主机名了而只能用ip格式。 2,设置连接数,mysql默认的连接数是100,太少了。 [mysqld]下面添加 max_co
一、需求二、实现再分析三、XeLabs TokuDB 介绍四、测试表五、测试环境说明一、需求一个朋友接到一个需求,从大数据平台收到一个数据写入在20亿+,需要快速地加载到MySQL中,供第二天业务展示使用。二、实现再分析对于单表20亿, 在MySQL运维,说真的这块目前涉及得比较少,也基本没什么经验,但对于InnoDB单表Insert 如果内存大于数据情况下,可以维持在10万-15万
 Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程。生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中。具体来说如下: 1、In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法。 2、Startup 开始运行阶段如果脚本所绑定的Game
一、刷新函数 Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 二、启动函数 Awake 当一个脚本实例被
转载 2024-05-15 15:58:02
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# jQuery每秒运行 jQuery是一种流行的JavaScript库,用于简化HTML文档遍历、事件处理、动画和AJAX等操作。在许多网络应用中,特别是在需要对大量数据进行操作和展示的情况下,需要以每秒的速度运行某些操作。本文将介绍如何使用jQuery每秒运行函数,并提供相关代码示例。 ## 概述 在某些场景下,我们需要在每秒钟执行一些特定的操作,例如更新数据、展示实时信息等。jQuer
原创 2023-08-26 09:48:06
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主要是因为被坑到了,所以记录下。使用Unity的MonoBehaviour写游戏逻辑,会经常用到被称之为“Message”的Magic Method。比如在Start中初始化,在Update里处理输入的响应等等。为此,了解这些方法的执行顺序就非常重要,在Unity的手册里,提供了一个脚本生命周期内的方法执行循序图,如下: 重点关注几个常用的方法调用顺序,应该是Awake->Sta
1.update为每帧调用一次,不同机器不同,fixupdate默认为0.02秒调用一次(固定时间间隔调用),间隔可以在projectsetting中更改,update方法更加的迅速,适用于获取按键,处理角色移动2.    //由于电脑帧数较高,每次按键响应次数多导致移动速度过快,锁定电脑的帧数         //设置垂直同步vsync
转载 2024-04-16 11:23:19
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重载虚函数Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate&nbs
NGUI 渲染原理NGUI内部架构NGUI的核心架构,其实就在于3块:UIPanel、UIWidget、UIDrawcall。 其中: Panel和Widget是会显示在Hierarchy层级中的,而UIDrawcall则不会。Panel和WidgetWidget是NGUI中负责界面显示的基础单位。所有需要在屏幕上显示出来的2D UI本质上都是一个Widget——包括Label、Sprite、Te
转载 2024-09-23 10:32:29
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1.Unity5.6目前对Skinning的处理有两种模式:a)一种是CPU Skinning,多线程+SIMD,性能实测非常不错b)还有一种是unity GPU Skinning,但它与传统的vertex shader做顶点混合不一样,是通过transform feedback+ vertex shader (opengl)/ stream output + geometry shader(dx
前言:上一部分说到,优化了一下GraphicRaycaster.get_eventCamera()等方法的调用,使其有了明显的耗时下降。但实际上还是不够的:Graphic.get_canvasRenderer()、Graphic.get_depth()同样也有很大的耗时。通过观察发现,这部分的耗时都是在对gameObject进行判空导致的。显然这个对于项目来讲不是很划算。因为其CanvasRend
unity中有一些小技巧,不能像人物的移动,攻击等有好几种方式可以用来单独成章,因此就把一些内容比较少,但是比较重要的内容放在一起合成一章,内容将会持续更新1.人物死亡动画的播放:人物死亡后,需要用到Destory()函数对其进行销毁,但是想让其播放完死亡动画后再对其进行销毁,这个时候有两种方法,第一就是利用携程函数,等待一段时间后再执行销毁函数;第二(也是最常用的)就是利用动画事件的方法,在死
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Unity是一款非常流行的游戏引擎,开发者可以利用Unity来开发各种类型的游戏和应用。在Unity开发过程中,经常需要使用到Update()和FixedUpdate()这两个方法来更新游戏对象的状态。本文将向您介绍如何在Unity中实现update和fixedupdate的用法。 ### 一、流程介绍 为了让大家更好地理解Unityupdate和fixedupdate的使用方法,下面我们来
原创 2024-04-24 09:57:43
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