在计算机所描绘的3D世界中,所有的物体模型都是通过多边形网格(三角形,四边形)来逼近表示的,之后在这些网格轮廓的表面贴上相应的图片。任何物体都可以用三角形网格来逼近表示。(这里的多边形不仅仅有顶点的坐标位置,还含有颜色等其他属性)顶点缓存如果想在Direct3D中创建物体,那么首先就要创建可以构成物体的所有顶点结构。而这些顶点的数据保存在顶点缓存中(某一块内存空间或显卡的显存中)。使用顶点缓存设计
前言:该博客作者的计算机图形学专栏中也有很多unityshader方面笔记和houdini官文翻译文档,很有帮助。 文章目录概述项目目录场景文件 | .HIP数字资产 | .HDAHoudini Apprentice 和 Houdini Indie 的文件备份File SOP节点文件依赖路径 [$HIP / $JOB]Pre-flight 面板硬盘空间管理Interoperability(导入导出
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2024-08-16 10:11:21
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这篇文章一直放在草稿箱里面很长时间了,一直写写改改写写改改的,也不是说有什么长篇大论要讲,只是心里很多东西也都没有完全沉淀下来,不知道该怎么讲比较合适。昨天刚刚从base离职,觉得要是这份最后的小记再不写出来,以后也可能会变味了。在大概一个月左右前,特效总监单独和特效组的人开了一次会议,重点是在特效组以后的工作考核中新增一项艺术考核,分别分为对色彩、空间以及节奏的考核。同时强调了特效是艺术与技术并
使用Houdini做物体的巨量破碎 目录一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体2.分散(scatter)模型3.体积化(isooffset)模型4.破碎(Voronoi Fracture)模型5.爆开模型(Exploded View)二、修改scatter的数值为10w会怎样?三、导出模型1.导出为obj格式 一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体在Network View中按
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2024-04-13 23:48:04
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标题图是raymarch材质和ue4自带体积雾结合,虽然自带体积光线投影上还有问题,但是基本材质冲突不是很大,可以用于影视或者动画的体积云表现。 传统游戏中做云雾的方式大多数使用贴片粒子,但是这样的云雾缺少体积感,而且在形状上精度也不高。Ue4.16以后自带可以体积雾效果也可以模拟体积云,拥有很惊人的效果当然Ue4做体积的云的方式有很多种,下面介绍一种方式,利用Houdini将云导出成贴
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2024-08-09 13:53:13
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官方文档:《Houdini Engine 3.6: PDG》介绍PDG 是一套用于对任务进行分配与管理的程序化架构。使用 Houdini Engine,PDG的功能可以轻松地在其他应用程序中使用。 最值得注意的是,PDG可用于构建由HDA网络组成的复杂资产生成工具,以管理数据的依赖与流动关系。PDG网络可以使用TOP节点嵌入到HDA中,并在 Houdini Engine 的 session 中使用
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2024-07-28 12:22:19
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刚接触linux,并且是无图形界面命令行形式,因为任务需求需要安装linux深度学习环境,折腾了两天才最终安装成功。由于之前有过windows环境安装tensorflow-gpu安装经验,因此后面并没有花很长时间,反而是第一步安装NIVDIA 显示驱动花了最多的时间。下面开始介绍Ubuntu安装NIVDIA+CUDA+cuDNN+TF的步骤服务器配置:Ub
Houdini楼房刚体区域影响破碎笔记效果预览:思维导图式笔记:参考连接:https://www.youtube.com/watch?v=V1K_XjMvgag目录:一、构建基础楼房二、添加破碎解算设置三、结算数据复用与保存--------------------------------------------------------------------------------一、构建基础楼房
今天得到机会可以把刚开始学houdini的时候做的一些测试东西发出来示众。这些只是刚开始学习的一个记录而已,现在看好多问题都可以迎刃而解,可当时都是一些严重无法解决的问题。很高兴看到这几个月自己的进步,虽然刚开始的时候很坎坷,可毕竟也是用心做了这些效果,现在看上去还有些感动之情~ 哈哈!1.旋转流体框。这个测试是一个可以让流体框旋转之后进行模拟的设置。现在看上去很没有技术含量,但是当时对于初学ho
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2024-08-09 13:52:51
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在Base实习接近一个月了,基本上工作什么的已经步入了正轨。工作上因为项目任务不重,所以也没有给我分配太多的镜头,主要是做角色的肥肉抖动和胡须抖动,难度都不大。到目前为止都一直还没有在项目上碰过气态的模拟之类的,所以基本还是要靠自己来研究。其实Base的个人自由度是非常小的,可以说类似于工厂。不能使用自己的个人电脑,要连接外网就只有一个远程桌面,工作期间也是非常卡的所以基本上不会随便去用它。感觉公
今天LZ就带大家来了解下hoorayos里,桌面的信息是如何存储在数据库里的 头两版,hoorayos还只有app而已,数据的记录方式很简单,就是字符串相连的方式,因为桌面的所有应用都来自tb_app表,只需将主键id用“,”串起来即可。如:2,3,45,5,7,11,21,43 随后,引入了文件夹功能。问题就来了,桌面上就不单纯是app了,还会有文件夹,而两种类型的应用数据来
什么是context options?houdini18.0新增的但是到18.5都还没火虽有点小但继续开发会很有前景的一项功能.一般称为上下文选项.所谓的context optinos可以理解为整个hip文件的全局变量.与Edit->Aliases and Variables不同,context options中定义的全局变量,可以直接以@的方式调用.而且重点是它可以使用脚本来
HoorayOS是一款web桌面应用框架,你可以用它二次开发出类似Q+web这类的桌面应用网站,也可以开发出适合项目的桌面管理系统。 简化开发 HoorayOS考虑到不同业务会涉及到各种需求及展示模式,所以在HoorayOS里,会尽力将通用功能模块做到完善,如应用 配置、拖放、展示。让开发者能专注业务模块开发,减少开发时间。 跨平台兼容 兼容:IE8+、Firefox、C
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2024-06-13 10:51:16
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背景
在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的
HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题。
但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问题:
开发效率方面
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2024-07-10 15:06:45
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什么是context options?houdini18.0新增的但是到18.5都还没火虽有点小但继续开发会很有前景的一项功能,一般称为上下文选项.所谓的context optinos可以理解为整个hip文件的全局变量。与Edit->Aliases and Variables不同,context options中定义的全局变量,可以直接以@的方式调用,而且重点是它可以使用脚本来动态创建与管理
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2024-07-29 10:25:48
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今天LZ就带大家来了解下hoorayos里,桌面的信息是如何存储在数据库里的 头两版,hoorayos还只有app而已,数据的记录方式很简单,就是字符串相连的方式,因为桌面的所有应用都来自tb_app表,只需将主键id用“,”串起来即可。如: 2,3,45,5,7,11,21,43 随后,引入了文件夹功能。问题就来了,桌面上就不单纯是app了,还会有文件夹,而两种类型的应
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2024-07-26 08:50:22
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Houdini如何解算流体效果展示:思维导图式笔记:一、粒子液体创建粒子液体创建1、Ctrl+鼠标左键在快捷栏中创建球体,准备为球体添加流体效果。2、Particle Fluids快捷栏中选择<Flip Fluid form OBJ>。(从物体中流出效果)3、选中对象添加流体后,节点控制窗口会有四个节点可调节,主要调节内容为框选的节点。液体材质修改与显示1、在右侧材质控制面板中,拖拽材
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2024-04-15 13:22:17
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1 Aurora 8B / 10B复位复位信号用于将Aurora 8B / 10B IPCORE 设置为已知的启动状态。在复位时,内核停止任何当前操作并重新初始化新通道。在全双工模块上,复位信号复位通道的TX 和RX 侧。在单工模块中,tx_system_reset复位TX 通道,rx_system_reset 复位RX 通道。gt_reset 信号复位最终复位内核的收发器。注意:tx_syste
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2024-07-19 09:19:40
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在游戏中,像树,石头等物体在地图上通常要渲染很多个,如果每个模型都是加载 新资源,这样加载时间会非常长,占用内存也会非常多。所以我们利用缓存来解决这个问题。如果是新资源就加载,如果加载过就读取缓存中的。
我们封装一个类来保存节点的缓存,其中包括Lod的层级模型,文件名(.x),材质层数,材质指针,以及其他的功能的函数:
typedef
class
CDXMeshNode
{
pu
要问2018最让人兴奋的CSS技术是什么,CSS Houdini当之无愧,甚至可以去掉2018这个限定。其实这个技术在2016年就出来了,但是在今年3月发布的Chrome 65才正式支持。CSS Houdini可以做些什么?谷歌开发者文档列了几个demo,我们先来看一下这几个demo:(1)给textarea加一个方格背景(demo) 使用以下CSS代码: textarea (2)