ADAS开发之预碰撞检测模块此blog用于研二实习期间个人学习记录之用,如有错误或可以改进之处烦请指出。 文章目录ADAS开发之预碰撞检测模块前言一、功能输入输出接口1.场景一2.场景二二、预碰撞检测执行1.行人横穿场景2.临车道前车斜插场景总结 前言需要基于prescan定义并开发碰撞检测flag接口,场景简述如下: 场景一:碰撞检测模块为车辆CA功能提供输入flag,车辆行驶中判断是否会与前方
在Unity3D中,碰撞可以形象理解为现实世界中的碰撞,并且由于物理引擎的模拟,使碰撞物体也会如现实世界一样产生相同的碰撞结果,如运动轨迹的改变、反弹等,总之碰撞的结果为产生我们不期望的物体运动行为。为了避免产生这种碰撞,就需要进行碰撞检测碰撞检测实现一碰撞检测的原理是在物体移动的前方放置一个虚拟物体,它与物体进行同步运动。如果有障碍,则要先与虚拟物体碰撞。一旦检测到虚拟物体的碰撞,则运动物体停
转载 2023-09-08 19:21:25
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物理碰撞检测相应的函数我们将通过print函数来举例说明:在VS code中,我们可以通过输入OnCollisionEnter,然后按Tab键来补全该函数结构,其他的函数也相同。private void OnCollisionEnter(Collision collision) { } 复制代码如果我们想要碰撞触发接触时会自动执行的函数:private void OnCollisionEnter
Android 游戏检测碰撞方法一、地图格子划分检测  最简单的一种检测,就是把地图(或者称为场景,总之是指碰撞发生的范围)划成一个个格子,类似仙剑奇侠传这样。假设地图有800*600px,20*20个像素为一格。那么可以划为40*30个格子。地图中参与检测的对象都存储着自身所在的格子坐标,判断碰撞就显而易见了,例如可以认为两个物体在相邻格判为碰撞,或者两个物体在同一格。采用这种方式有个要求,就是
转载 2023-07-21 23:03:38
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碰撞检测系统】1、固体物体本质上是固态的,它通常不会做出不可能的事情,例如穿透对方。程序员需花许多精力,才能确保不会互相穿透。这是任何游戏引擎的核心元件之一,碰撞检测系统(collision detection system)。2、碰撞系统通常紧密地和物理引擎(physics engine)整合。游戏引擎所所指的“物理”更精确地说应该称为刚体动力学(rigid body dynamics)模拟。
CSMA/CD表示Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection(载波监听多点接入、碰撞检测)多点接入:表示许多计算机以多点接入的方式连接在一根总线上载波监听:是指每一个站在发送数据之前先要检测一下总线上是否有其他计算机在发送数据,如果有,则暂时不要发送数据,以免发生碰撞。 实际上,总线上并没有什么“载波”。因此,“载波监听”就是用电子
文章目录一、二、三、四、五、六、七、 代码 一、OnCollisionEnter(Collision collision):这个函数用于检测两个物体之间的碰撞事件,当两个物体发生碰撞时被调用。其中,参数collision包含了碰撞的详细信息,例如碰撞点、碰撞法线等等。二、OnCollisionStay(Collision collision):这个函数用于检测两个物体之间的持续碰撞事件,当两个物
转载 2023-09-02 14:40:02
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很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测碰撞现象,即碰撞检测。要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加 到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎
转载 2023-07-09 22:26:00
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前言在学习了刚体组件后,我们看到了物体的物理效果,比如重力,碰撞等等,那么该如何检测他们之间的碰撞呢? 在Unity中,有碰撞检测和触发检测两种类型,他们的简单概括如下:一、碰撞检测1.如何使用碰撞检测在3D物体上,添加刚体组件,即可实现该物体的碰撞,但地面,障碍物等往往不需要添加刚体就可以与你的对象发生碰撞,为什么不直接将所有物体都加上刚体组件呢,是为了减少计算机的开销,这样只需要设置一半的刚体
碰撞系统Cocos Creator 的碰撞系统,目前支持圆形、矩形以及多边形相互间的碰撞检测。使用流程添加碰撞体 点击添加组件->添加碰撞体->添加需要的碰撞碰撞体编辑器中的属性矩形碰撞体 Tag:标签。当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用此标签来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。 offset:组件相对于节点的偏移量。 size:组件的长宽。 效果如图,绿色区域表
碰撞检测 刚才回答了一个H5游戏的问答。心血来潮,就想写写碰撞检测,废话不多说,直接怼。 矩形和矩形的碰撞检测 现有rect1 = {x:0,y:0,w:5,h:5};rect2 = {x:10,y:10,w:5,h:5};。矩形我们一般拥有的都是左上角点的XY以及他的宽高WH。碰撞当然就是我中有你
转载 2020-05-03 23:41:00
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# Android碰撞检测圆 在开发Android应用程序时,碰撞检测是一个常见的任务。它允许我们检查两个对象是否相交,这在游戏开发和交互设计中非常重要。本文将重点介绍如何在Android中实现碰撞检测圆。 ## 碰撞检测原理 在碰撞检测中,我们经常需要检测圆形对象之间的碰撞。当两个圆之间的距离小于它们半径之和时,我们可以认为它们发生了碰撞。这个原理可以很容易地应用到Android开发中。
碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶 则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足 这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。     &n
转载 精选 2010-01-08 17:45:31
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7.1.6.1 one test at a time考虑当一个对象完整"落入"某单元里。对其碰撞测试不仅要包含同一单元内的其他对象还有该单元邻居单元内的对象。哪些邻居单元需要测试取决于对象是如何“占据”邻居单元的,以及采用对象的何种特征定义对象“占据”(在..内)某个单元。可选的对象特征:对象包围球球心(object bounding sphere center)以及轴对齐包围盒的最小顶点值(mi
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测碰撞现象,即碰撞检测。这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教。    首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件。事实上,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是
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自动驾驶决策规划模块中会经常使用到碰撞检测计算分析Ego vehicle行为的安全性,并且可以用在planning计算的多个方面。例如下图中第一幅图,黄色车辆为主车,灰色车辆为交通参与车辆,其中一辆车辆在前方静止,另一辆车辆意图向右变道行驶。在此场景下,碰撞检测算法可以用来计算路径规划的SL边界值,如下图中第二幅图。也可以用来计算路径的安全走廊,如下图中的第三幅图。也可计算速度规划的ST图,如下图
总是碰到关于碰撞的问题,今天实在忍不住了,来把它搞懂,不然听到八叉树,BSP什么的就怕可不行。 碰撞机制最近做动态地形生成的时候,发现碰撞检测无效,于是查阅了相关资料,大体上把unity的检测流程弄清楚了碰撞检测,就是检测两个物体是否相交,如果物体非常规则,比如球体,直接检测圆心距离是否小于半径和即可,计算量十分小,但是,如果物体不规则,比如一个角色,进行十分细致的碰撞检测就会变的十分困
js碰撞检测函数在网上有很多实例,基本上都是通过判断一点是否同时存在于两个元素中,这样的效果太过粗糙,有时候我们需要更多样化的返还结果,这就需要我们对现有的检测函数进行改造。下面是根据我的个人需求提供的修改思路,具体的还需要根据个人需求进行调试先说下我的需求:    1、我需要判断发生碰撞的究竟在哪一个方向。    2、我需要留存一部分的冗余量,阻止顶角部分
转载 2023-06-06 10:14:53
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1.物理碰撞检测响应函数现有: Lesson16脚本的代码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson16 : MonoBehaviour { //1.碰撞发生时 自动执行此函数 //参数 Collision 就是碰到"我"的那个
关于 ABB工业机器人碰撞检测功能的介绍 ABB工业机器人碰撞检测功能介绍软件选项号:[613-1] Collision Detection 简介:主要功能:Collision Detection 碰撞检测的主要作用是减少碰撞力对机器人本体的影响,避免机器人本体或者外围设损坏。它比一般地运动侦测功能更为灵敏,当碰撞发生时,机器人会立即停止,并沿之前的行走路径往反方向移动一小段距
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