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 昨天教了大家如何利用.mask属性做遮罩动画,今天为大家介绍一个新的动画,老规矩,直接上效果图

  

布料动画怎么导入uNITY 布料动画怎么做_#define

  这是一个非常简单又简单的布丁动画,我们可以在很多手机APP里头都看见过这场动画,,印象最深的就是安卓手机发射火箭的时候清除缓存时所做的动画,首先我们来分析一下这个动画是怎么做的,我做动画前都有一个习惯,就是先把动画给拆解,分解成多个简单的动画,这样即使不用很高级的算法,只靠简单的Core Animation你就能做出非常棒的动画效果.

  1.这个动画有一个平移手势,计算平移手势的的偏移量,然后根据偏移量来改变,需要改变布丁的贝塞尔曲线

  2.这个动画有一个反弹的动画效果,且反弹之后有效果,可以用UIView封装的弹簧动画效果来进行操作.

  3.直接改变layer的形状是不会有弹簧效果的,因此这个动画必然还有一个控制视图,在这里这个控制视图是透明的而已.

  下面是这个动画的渲染了控制控制视图之后方便大家理解所加的效果.

  

布料动画怎么导入uNITY 布料动画怎么做_布料动画怎么导入uNITY_02

  接下来便向大家展示代码,首先这个Demo直接在ViewController的.m文件写完就可以完成了

  

//
//  ViewController.m
//  puddingAnimationDemo
//
//  Created by 叶杨 on 16/3/16.
//  Copyright © 2016年 叶景天. All rights reserved.
//
 
#import "ViewController.h"
 
@interface ViewController ()
 
 
//布丁的layer
@property (nonatomic, strong)CAShapeLayer *shapeLayer;
 
 
//布丁的贝塞尔曲线控制原点(屏幕的中心点)
@property (nonatomic, assign)CGPoint originalPoint;
 
//定时器,监控手势变化
@property (nonatomic, strong)CADisplayLink *displayLink;
 
@property (nonatomic, strong)UIView *pointView;
@end
 
#define  SCREEN_WIDTH      [UIScreen mainScreen].bounds.size.width
 
#define  SCREEN_HRIGHT  [UIScreen mainScreen].bounds.size.height
 
 
 
@implementation ViewController
 
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
   
    self.originalPoint = self.view.center;
   
    //上一篇博文,我们用了shapeLayer这次我们再详细讲解一下shapeLayer,CAShapeLayer是CALayer的子类,如果你初始化了一个CALayer就必须给他一个frame,但是他此时并没有形状,你必须为他执行一个path,为CAShapeLayer塑形,我们来看下面的用法
    self.shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
    self.shapeLayer.frame = self.view.bounds;
    self.shapeLayer.fillColor = [UIColor yellowColor].CGColor;
    //现在我们为他指定一个path,为了解耦,我们用另外写一个方法给他
    self.shapeLayer.path = [self caculatePathWithPoint:self.originalPoint].CGPath;
    //将它添加到self.view.layer上
    [self.view.layer addSublayer:self.shapeLayer];
   
    //这里我为了使大伙看得到控制视图,所以把它弄大了,且设置背景颜色为蓝色,真正做效果的时候,最好设置Rect为(0,0,4,4)或者更小也可以
    self.pointView = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 30, 30)];
    self.pointView.layer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
   
    self.pointView.center = self.view.center;
   
    [self.view addSubview:self.pointView];
   
    //接下来我们要为self.view添加一个平移手势
    UIPanGestureRecognizer *panGesture = [[UIPanGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(panGestureRecognizerAction:)];
    [self.view addGestureRecognizer:panGesture];
   
    //仅仅是手势还不够,我们需要有一个定时,监测手势的变化,然后改变布丁的形状,在这里我们我们不用NSTimer我们用UIDisplayLinker,这个类是专门用来改变Layer形状的,每秒60帧,且不会使卡顿,
    self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(displayLinkEvent:)];
    [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
   
    //好了,接下来我们就是要重点处理平移手势了
   
}
 
- (void)displayLinkEvent: (CADisplayLink *)displayLink
{
 
    CALayer *layer = self.pointView.layer.presentationLayer;
   
    //这里详解一下presentationLayer和self.pointView.layer的区别,例如,如果你设置一个弹簧动画,直接设置了self.pointView.layer.position = self.view.center那么self.pointView.layer.position在数值上就会立刻变成self.view.center,注意这里是在数值上,因为你是在弹簧效果,所以他在屏幕上的position并不会立刻编程self.view.center,所以这时候就需要presentationLayer进行判断它在屏幕上的位置
   
    //不能这么写
//    self.shapeLayer.path = [self caculatePathWithPoint:self.pointView.layer.position].CGPath;
    self.shapeLayer.path = [self caculatePathWithPoint:layer.position].CGPath;
}
 
//平移手势
- (void)panGestureRecognizerAction:(UIPanGestureRecognizer *)panGesture
{
    //平移手势是做动画当中重中之中的手势,一些炫酷的动画基本上都是通过这几种方式叠加做成的.1.手势 2.定时器 3. CoreAnimation ,反而算法并没有占多重要,一些看似复杂的动画都是由几个简单的动画叠加做成的,使之看起来很复杂
   
    CGPoint point = [panGesture locationInView:panGesture.view];
   
    //这是个人计算的,弯曲得最好看的参数设置方法,如觉得不好看也可以微调
    CGPoint caculatePoint = CGPointMake((point.x + SCREEN_WIDTH / 2) / 2.f, (point.y + SCREEN_HRIGHT / 2) / 2.f);
    //接下来判断手势的状态
    if (panGesture.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
        self.shapeLayer.path = [self caculatePathWithPoint:caculatePoint].CGPath;
        self.pointView.center = caculatePoint;
 
    }else if (panGesture.state == UIGestureRecognizerStateCancelled ||
              panGesture.state == UIGestureRecognizerStateEnded ||
              panGesture.state == UIGestureRecognizerStateFailed) {
       
        [UIView animateWithDuration:1.0 delay:0.0 usingSpringWithDamping:0.25f initialSpringVelocity:0
                            options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
                         animations:^{
                             self.pointView.center = self.view.center;
                            
                         } completion:nil];
    }
 
}
 
//通过point改变布丁的形状
- (UIBezierPath *)caculatePathWithPoint: (CGPoint)point
{
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
   
    //绘制一个为屏幕竖直二分之一大小的矩形
    [path moveToPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HRIGHT / 2.f)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HRIGHT)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HRIGHT)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HRIGHT / 2)];
   
    //接下来的就是重点了,我们需要绘制布丁的最上层的曲线,那么就需要一个controlPoint
    [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HRIGHT / 2) controlPoint:point];
    return path;
}
 
- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}
@end

 

  最后再提醒一次,如果你的CADisplayLink里头,直接用  self.shapeLayer.path = [self caculatePathWithPoint:self.pointView.layer.position].CGPath;的话,贝塞尔曲线回复状态的时候,那么将不会有任何的弹簧效果,例如下图所示

  

布料动画怎么导入uNITY 布料动画怎么做_贝塞尔曲线_03

  好了,关于布丁动画的制作具体告一段落,这个动画运用的号的话,可以做成其他非常好看的动画效果,当然前提是你有创意,