大家好。前一阵子,Unity出了个名为Karting Microgame的教程项目,里边有一个赛车小游戏示例场景,行驶、转弯、漂移等主要功能都几乎都是通过数学计算来完成的,同时还提供了场景资源供使用者自定义修改完善游戏。这让我想起在YouTube上mix and jam大神出过一个制作马里奥赛车漂移的视频,于是也想尝试自己捣鼓一个简化版的漂移(用刚体加力什么的),实现效果如下:
转载 2024-09-12 11:59:19
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为什么要使用状态机?if-else 难以维护通过 if-else 或者是 Switch 语句管理角色的状态,虽然说实现起来比较简单并且迅速,但是当状态多了之后,就变得难以管理和维护,每当新增了一个新的状态,都需要修改原来的代码,这就不符合我们所说的 开放-封闭原则。开放封闭原则开放封闭原则是所有面向对象原则的核心,软件设计所追求的目标就是封装变化、降低耦合。状态机的实现思路对角色的各种状态,抽象出
转载 2024-03-05 13:31:41
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1.先创建Animator Controller,在资源文件中右键,create -> Animator Controller。创建此文件的主要目的在于:它能够将多个Animation(动画)用状态机的方式控制播放。 2.人物模型下会自动生成一个Avatar(替身),用于匹配这些动画。 3.给模型节
原创 2021-12-23 15:30:31
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       本人新手,随便写写而已。       本文通过一个实例实现了在Unity下的有限状态机(参考了wiki上的教程)。      有限状态机是一个设备具有有限数量的状态,他可以在任何时间根据输入进行操作,使得一个状态进入另个一个状态。一个状态机在任何瞬间只能处于一种状态。&nbs
高频问答的问题:什么是多态? 简单的说,就是用父类的引用指向子类的对象。多态可以理解成“一个接口,多种实现”,就是同一种事物表现出的多种形态,多态允许将子类的对象当作父类的对象使用,某父类型的引用指向其子类型的对象,调用的方法是该子类型的方法。 多态的作用? 把不同的子类对象都当作父类来看,可以屏蔽不同子类对象之间的差异,写出通用的代码,做出通用的编程,以适应需求的不断变化。有限状态机(finit
转载 2024-06-05 10:09:42
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目录 有限状态机行为树控制节点条件节点行为节点装饰节点总结额外 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构:有限状态机行为树在以前,游戏AI的实现基本都是有限状态机, 随着游戏的进步,游戏AI的复杂性要求越来越高,传统的有限状态机实现很难维护越来越复杂的AI需求。 现代游戏AI都比较偏向采用行为树作为决策结构。有限状态机有限状态机的一般实现是
状态机FSM :具有有限数量的状态,任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。 当其有事件(event)或条件发生时,将从 当前状态(cur_state)  转换到 另一个状态(next_state) ,或者仍然保持在当前状态。State:状态状态内执行一个或多个动作(action)Action:动作,执行具体事情,执行时机有Enter、Update、Exi
文章目录Animator Controller状态系统状态状态切换程序参数切换属性Transition InterruptionInterruption Source 属性Ordered Interruption 属性Transition graphBlend Tree 状态之间的切换ConditionsIK 动画Unity IKFinalIKRoot MotionAnimation Root
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相信大家在安装完Unity3D后做的第一件事情一定是浏览官方的示例项目《愤怒的机器人》,这个游戏在场景渲染及光照阴影特效等方面都有不错的表现。那么不知道大家还记不记得这样一个场景,当玩家操控我们的游戏角色——机器人时,当机器人靠近游戏场景中的门时,门会自动打开,而当机器人离开门时,门会自动关闭。那么,我们今天就来一起实现这样一个简单的功能。通过题目大家一定知道了这个功能的实现是基于Trigg
链接;题意:训练指南308页;#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #define MM(a) memset(a,0,sizeof(a))typedef long long ll;typedef unsigned long long ULL;const d
原创 2023-07-11 16:31:56
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文章目录⭐?️⭐⭐Unity中现存两套动画系统Legacy动画系统和Mecanim动画系统⭐?(==1==) Animator有限状态机的简介?(==2==) Animator有限状态机工作台参数的介绍?(==3==) Animator有限状态机组件参数的介绍⭐?️⭐ ⭐Unity中现存两套动画系统Legacy动画系统和Mecanim动画系统⭐Legacy动画系统:功能相对简单 核心组件Anim
最近开始了新的项目,主要负责小怪部分的功能实现。在做的过程中发现,所有小怪的动画状态机绝大部分的状态是相同的。如果每个小怪的动画状态机都手动创建的话,非常繁琐。正好之前看了一篇介绍代码创建动画状态机的方法--unity5.x代码创建AnimatorController状态机,为了偷懒,学习一小代码创建AnimatorController的方法。1、创建AnimatorController Ani
转载 2024-10-08 18:14:29
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摘要:除了使用Layer还有没有更好的组织状态的方式呢?感觉一个Layer里面状态多的时候,还是很显得很乱。大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是复(yu)习(xi)动画系统的最后一节。小新:“大智,除了使用Layer还有没有更好的组织状态的方式呢?感觉一个Layer里面状态多的时候,还是很显得很乱” 大智:“可以尝试使用Sub-State Machin
介绍:动画状态机(Animation State Machine)是Unity中用于控制动画状态转换的工具,它由多个状态(State)和转换(Transition)组成,可以通过状态转换来控制动画的播放行为。在动画状态机中,每个状态都代表了一个动画片段(Animation Clip),可以设置动画片段的播放速度、循环模式、混合参数等属性。转换则代表了状态之间的转换关系,可以设置转换的触发条件、转换
文章目录一、前言二、Animator组件三、Animator Controller文件四、Animation Clip文件五、 状态机状态(State)1、Any State状态2、Entry状态3、Exit状态六、动画状态的属性七、状态间的过渡关系(Transitions)八、添加状态控制参数九、编辑切换状态的条件十、代码中控制状态十一、检查动画状态方法1、AnimatorStateInfo
转载 2024-03-15 07:57:28
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先看下效果:FSM ,有限状态机,一个可以枚举出有限个状态,并且这些状态在特定条件下是能够来回切换的。在游戏中经常看到的一些AI,如敌人巡逻,巡逻过程中看到玩家就追击,追上了就攻击,追不上并且有了一定的距离就返回去继续巡逻。Unity中的Animator就是一个FSM了,不过Animator是控制角色动画播放的,什么状态的时候播放什么动画。而这里写的FSM是控制角色AI的,什么状态就做什么事。FS
由于最近一直赶项目进度,没时间写,昨晚终于项目终于完成了,空闲下来,做一个总结。在这一篇中主要是把前五章一起总结一下,以及通过举例演示如何使用?有限状态机在游戏中使用的地方非常多,比如我们界面之间的切换,角色的状态切换等等。所以非常值得大家去学习一下,接下来我们主要实现的功能,为了表达清楚,我通过图例给大家说明一下:给大家解析一下,程序运行首先进入主菜单,里面有三个按钮,开始游戏,音量,退出游戏。
转载 2024-09-13 09:25:07
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Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了多种逻辑控制方式,其中基于状态机的逻辑控制是其中的一种。本文将详细介绍Unity基于状态机的逻辑控制,并给出相关的代码实现。一、什么是状态机状态机是一种常用的逻辑控制方式,它是由一系列状态和转移条件组成的。在状态机中,每个状态都代表了一种特定的行为或状态,而转移条件则表示了从一个状态到另一个状态的条件。当满足某个状态的转移条件时,状态机就会自动地从当前
允许一个对象在其内部状态改变时改变自身的行为。对象看起来好像是在修改自身类。。 我们熟悉的名词:有限状态机(finite state machines,fsm)就是状态模式的应用。正如Unity动画状态机状态机根据上面给出Unity游戏引擎的Animator状态机可以看出,在状态机中,无论任何时刻,在状态中只有一种激活状态。这就是状态模式最鲜明的特点。如何构造自己的状态机呢?我们需要进行如下
在开发中,经常会有在运行时根据对象的不同状态来修改播放动画的需求。比如做一个射击游戏,那么持手枪时、攻击使用的动画片段明显是不能与持匕首时相同的。原先用Legacy Animation时,是可以很方便地修改的。而Mecanim基于状态机动画片段存在于状态机中的状态里。想要实现上述需求,相较于之前也是麻烦了不少。最容易想到的解决方案是,在Animator Controller状态机中分别建“Pis
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