翻译了下Unity官方Wiki有限状态机的代码注释部分。出于学习目的,修改了部分注释和调试输出等内容,版权归原文所有,仅供大家学习使用。FSMSystem.csusing System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary>
转载 2024-05-14 14:24:35
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Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了多种逻辑控制方式,其中基于状态机的逻辑控制是其中的一种。本文将详细介绍Unity基于状态机的逻辑控制,并给出相关的代码实现。一、什么是状态机状态机是一种常用的逻辑控制方式,它是由一系列状态和转移条件组成的。在状态机中,每个状态都代表了一种特定的行为或状态,而转移条件则表示了从一个状态到另一个状态的条件。当满足某个状态的转移条件时,状态机就会自动地从当前
最近开始了新的项目,主要负责小怪部分的功能实现。在做的过程中发现,所有小怪的动画状态机绝大部分的状态是相同的。如果每个小怪的动画状态机都手动创建的话,非常繁琐。正好之前看了一篇介绍代码创建动画状态机的方法--unity5.x代码创建AnimatorController状态机,为了偷懒,学习一小代码创建AnimatorController的方法。1、创建AnimatorController Ani
转载 2024-10-08 18:14:29
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摘要:除了使用Layer还有没有更好的组织状态的方式呢?感觉一个Layer里面状态多的时候,还是很显得很乱。大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是复(yu)习(xi)动画系统的最后一节。小新:“大智,除了使用Layer还有没有更好的组织状态的方式呢?感觉一个Layer里面状态多的时候,还是很显得很乱” 大智:“可以尝试使用Sub-State Machin
这里状态机有两个部分组成,一个是管理各种状态状态机,一个是各种状态本身。状态机对外有两个接口,一个是添加状态,一个是切换状态。我们给一个对象用状态机管理,首先就给它的状态机添加各种状态,然后启动状态机就OK了,里面不同的状态都会在各种时候自己切换到别的状态。 状态本身主要有四个功能,首先保存自己收哪个状态机控制的引用,然后进入状态(用方法做)、退出状态(用方法做)、运行状态(用携程做)
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文章目录一、前言二、Animator组件三、Animator Controller文件四、Animation Clip文件五、 状态机状态(State)1、Any State状态2、Entry状态3、Exit状态六、动画状态的属性七、状态间的过渡关系(Transitions)八、添加状态控制参数九、编辑切换状态的条件十、代码中控制状态十一、检查动画状态方法1、AnimatorStateInfo
转载 2024-03-15 07:57:28
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Unity里关于动画状态机(Animator)的介绍,不足或错误请联系博主及时更改,谢谢。 状态机状态(State) 每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit。 1、Any State状态 表示任意状态的特殊状态。 例如我们如果希望角
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官方说明: 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 有限状态机并不是游戏中独有的,我们看一下其他的介绍: 有限状态机是一种用来进行对象行为建模的工具,其作用主要是描述对象在它的生命周期内所经历的状态序列,以及如何响应来自外界的各种事件。在计算机科学中,有限状态机被广泛用于建模应用行为、硬件电路系统设计、软件工程,编译器、网络协议、和
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目录AI介绍 应用案例1. 问题【需求】 2. 分析: 3. 设计类图 4. 实现 AI介绍人工智能(Artificial Intelligence, AI)人工智能范围很大,分支很多,工业军事等机器人的人工智能这里讲的是在游戏中的人工智能大型游戏敌人的AI很多设计AI要注意:AI可能会有多套:尽可能复用相同的内容。一套AI可以调整:AI不要硬编码:调整但不改代码:配置AI--有限状态机---行为
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【前言】 本篇来说一下关于简单有限状态机的算法实现,当然我们的几个状态会比较简单,而且本身我也是处于入门状态,所以当成一个简单的知识积累。有限状态机,顾名思义,状态是有限个的,而且状态之间是关联的,本篇写的状态机,其实是类似写游戏里面的AI机器人,就是那些游戏里面的怪啊,npc啊,本篇也是针对几个行为或者是状态,进行设计,编写相关脚本。 1.新建·一个项目,再资源商店搜索Zombie,导入敌人的模
Unity高级——状态机——有限状态机 一、状态机 状态机能够分离逻辑代码,提高代码的可维护性和重用性 本节课我们来学习,在Unity中使用状态机,来实现一些逻辑的划分,首先我们需要了解一下,为什么开发的时候使用状态机? 之前有过开发经验的朋友,可能会知道在应用开发中,最常用的一种框架就是MVC框架。 也就是视图模型控制器这个框架,但是我们在游戏开发中,会发现很难去应用MVC框架。 是因
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FSM ,有限状态机,一个可以枚举出有限个状态,并且这些状态在特定条件下是能够来回切换的。在游戏中经常看到的一些AI,如敌人巡逻,巡逻过程中看到玩家就追击,追上了就攻击,追不上并且有了一定的距离就返回去继续巡逻。Unity中的Animator就是一个FSM了,不过Animator是控制角色动画播放的,什么状态的时候播放什么动画。而这里写的FSM是控制角色AI的,什么状态就做什么事。FSM 跟 Sw
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文章目录状态模式(有限状态机)结构实现(有限状态机)应用场景优缺点与其他模式的关系 状态模式(有限状态机状态模式是一种对象型模式,他将复杂的逻辑判断提取到不同状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时,改变其行为。状态的改变和各个状态的行为是状态模式的核心。这里模式就需要谈到一个游戏中经常使用的状态模式的形式。它就是有限状态机,有限状态机是作为对象不同状态的管理而使用的(游戏AI也经常使用
为什么要使用状态机?if-else 难以维护通过 if-else 或者是 Switch 语句管理角色的状态,虽然说实现起来比较简单并且迅速,但是当状态多了之后,就变得难以管理和维护,每当新增了一个新的状态,都需要修改原来的代码,这就不符合我们所说的 开放-封闭原则。开放封闭原则开放封闭原则是所有面向对象原则的核心,软件设计所追求的目标就是封装变化、降低耦合。状态机的实现思路对角色的各种状态,抽象出
转载 2024-03-05 13:31:41
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关于状态机的一个极度确切的描述是它是一个有向图形,由一组节点和一组相应的转移函数组成。状态机通过响应一系列事件而“运行”。每个事件都在属于“当前” 节点的转移函数的控制范围内,其中函数的范围是节点的一个子集。函数返回“下一个”(也许是同一个)节点。这些节点中至少有一个必须是终态。当到达终态, 状态机停止。      包含一组状态集(states)、
6.3.1Animator(动画)1.创建动画控制器animator controllerProject视图下 crate->animator controller 重命名为playerControl将新建的动画控制器拖入到player的属性视图的animator controller里2.打开animator视图打开playerContro
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什么是 Spine?Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。优势在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画相对于传统的逐帧动画有以下优势:最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动 画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的
引言:近日忙于毕业论文,今天看到涨了3个粉丝,不甚惊喜。遂今日更新FSM有限状态机学习,希望大家共同进步!开发版本:Unity 2017.1.1f1、VS 2017适合人群:初学Unity者一.有限状态机定义有限状态机(英文:Finite State Machine,简称FSM),是指在不同阶段呈现不同的运行状态的系统,这些状态是有限的,不重叠的。这样的系统在某一时刻一定会处于其中所有状态中的一个
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允许一个对象在其内部状态改变时改变自身的行为。对象看起来好像是在修改自身类。。 我们熟悉的名词:有限状态机(finite state machines,fsm)就是状态模式的应用。正如Unity 的动画状态机状态机根据上面给出Unity游戏引擎的Animator状态机可以看出,在状态机中,无论任何时刻,在状态中只有一种激活状态。这就是状态模式最鲜明的特点。如何构造自己的状态机呢?我们需要进行如下
状态模式在状态模式中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为行模式。意图 : 允许对象在内部状态发生改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态而改变他的相关行为。何时使用:代码中包括大量与对象状态有关的条件语句。如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。优点:1、封装了转换规则。2、枚举可能的状态,在枚举状态
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