终于到了OpenGl入门教学的最后一章Camera,说真的,这个Camera是真的挺难的。
话不多说,上代码吧!
首先是先创建一个Camera类
Camera.h#pragma once
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
class Camera
{
public: 
	Camera            
                
         
            
            
            
            OpenGLES 相机 LUT 滤镜左侧为 LUT 滤镜效果,右侧为原图什么是 LUT ? LUT 是 Lo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今日名言如果认为一个人是这样的,那么就会想尽一切办法证明这是对的 ——关于猜疑与不信任 文章目录一、简介1. OpenGL ES版本2. 术语解释二、OpenGL的绘制流程三、OpenGL的坐标系四、Shader着色器五、OpenGL 着色器语言 GLSL1. 数据类型2. 修饰符3. 内建函数4. 内建变量5. 其他 一、简介OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            编写:jdneo - :://developer.android./training/graphics/opengl/index.html 转:://hukai.me/android-training-course-in-chinese/graphics/opengl/in            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这次教程中,我们将在纹理映射的基础上加上混合,使它看起来具有透明的效果,当然解释它不是那么容易但代码并不难,希望你喜欢它。
OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定义为,将某个像素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的像素颜色相互结合。至于如何结合这两种颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及所用的混色函数。Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量,一般都认为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、混合是什么呢? 
混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            当今许多视觉应用程序,从简单的游戏到高级工程领域,都使用OpenGL(Open Graphics Library)和OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)作为其图形渲染API。这些API提供了一种跨平台、可移植且高性能的图形编程解决方案,支持大量不同类型的设备和操作系统。在本篇博客中,我们将深入了解OpenGL和OpenGL ES的基础知识,包括它们的发展历程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、逻辑分析1.1正交投影相机与透视投影相机1.2轨迹球相机控制和游戏相机控制二、相机(Camera)的设计2.1Camera基类设计2.2正交投影相机(OrthographicCamera)的设计 2.3透视投影相机(PerspectiveCamera)的设计三、相机控制(Camera Con ...            
                
         
            
            
            
            1 前言  Android 中,GLSurfaceView 封装了 EGL 环境,使得我们省去了复杂的 EGL 环境搭建。如果我们不用 GLSurfaceView,该如何渲染 OpenGL ES 图像?在回答此问题前,我们先了解下 EGL。  EGL 是 Khronos Group 定义的平台无 ...            
                
         
            
            
            
            一、简介本文主要列举 OpenGL ES 3.0 中纹理格式有哪些,以及有效的内部格式、格式、类型组合。内容来自于 《OpenGL ES 3.0 编程指南 原书第2版》。纹理格式主要应用于加载图像数据的相关接口,其中用于加载2D和立方图纹理的基本函数是 glTexImage2D,在 3.0 中还有多种替代方法指定 2D 纹理,如不可变纹理 glTexStorage2D 和 glTexSubImag            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            编写:jdneo - :://developer.android./training/graphics/opengl/environment.html 要在应用中使用OpenGL ES绘制图像,我们必须为它们创建一个View容器。一种比较直接的方法是实现GLSurfaceView类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1,相机相当于我们的眼睛,使对物体的操作都已相机(观察者)为视角。物体在世界坐标空间,使其乘以观察矩阵(View Matrix),转换到相机空间,然后我们就可以不管世界空间只需要考虑在相机空间中了。2,先在世界空间设置相机位置摄像机位置简单来说就是世界空间中一个指向摄像机位置的向量。0.0f, 0.0f, 3.0f);摄像机的方向,现在我们让摄像机指向场景原点:(0, 0, 0)。glm::vec            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-26 22:10:49
                            
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            下面是效果图,是旋转的的照片看不出旋转效果,可以运行源码我的开发环境是Android studio 2.1.3  自带的模拟器不支持opengl es3.0 只能在真机上调试各个类Celestial 类实现的是绘制星星,原理是绘制一个大的球并且在一个打球随机产生亮点,这样在内部看起来就实现天空中星星的效果Constantl类实现的一个是存放了一些常量Earth类是绘制一个地球Moon是绘            
                
         
            
            
            
            OpenGL ES 1.0是专门针对嵌入式系统设计的3D图形库,它是从OpenGL 1.3发展而来的。它是OpenGL的一个子集,但也不仅仅是子集,还添加了OpenGL没有的一些内容。两者的主要区别如下:    ★ 去掉了多余的API:考虑到灵活性,OpenGL设计了大量不同的函数来完成同一件事情。比如 glColr(),就有30多种不同的形式,而            
                
         
            
            
            
            1. EGL       OpenGL ES命令须要一个rendering context和一个drawing surface。       Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态。     &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-28 15:46:07
                            
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            从未停止!OpenGL的版本历史和发展由于本文的内容过长,在Chrome浏览器下可能不能完全显示,建议使用IE或者FireFox阅读本文。来源请注明,本文永久地址为从未停止!OpenGL的版本历史和发展 - YangZhao1992 - OpenGL®作为业界最为广泛使用的2D和3D图形接口标准,应用在成千上万的各式各样的计算机的程序中。从初期的崭露头角,到与Direct3D激烈竞争,后经历            
                
         
            
            
            
            什么是OpenGL ES?OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL在不同的平台上有不同的实现,但是它定义好了专业的程序接口,不同的平台都是遵照该接口来进行实现的,思想完全相同,方法名也是一致的,所以使用时也基本一致,只需要根据不同            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-03 14:31:02
                            
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            前言最近才发现,自己写的glsl和教程的glsl版本对不上,一直以为是xcode不允许使用太高版本,只能使用OpenGL 2.0的版本,却不知使用glfw可以使用到最新的OpenGL版本。?发现了解OpenGL 版本的迭代对于理解OpenGL是有帮助的。OpenGL2.0从OpenGL 2.0开始,OpenGL 发生了重大的改变,其中最大的改变莫过于有了自己的着色语言,版本为1.00,毕竟之前使用            
                
         
            
            
            
            图像(层)正常混合模式详解(上)》一文中开始时说过,图像的合成操作包括图像显示、图像拷贝、图像拼接以及的图层拼合叠加等,本文在《图像(层)正常混合模式详解(上)》基础上谈谈图像拼接和图像显示。    图像拼接比较简单,只要在图像正常混合函数ImageMixer基础上定位图像混合坐标就可以了。下面是一个有图像混合坐标的ImageMixer函数:1 // 获取子图数据            
                
         
            
            
            
                   序:今天开始主要写写OpenGL,顺带写写其他的Unity,C#,Shader,优化等。这个系列参考自https://learnopengl-cn.github.io,作者不详,系翻译了经典的OpenGL教程,讲的通俗易懂,大家可以参考一下。所以我也不知道该定义我的文章是转载还是原创还是翻译,因为文章里也有加自己的理解,不懂的欢迎大家来探讨。&