在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合,比如想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就要用到glBlendFunc()函数。

看名字就知道,用它的原因就是,我们需要把几种颜色通过混合来达到半透明或其它我们需要的效果。


拿半透明效果来说,已经画了红色和白色两个长方形,想在上面画一个半透明的绿色方形,则画在红色上的绿色其实就是绿色和红色混合了之后的颜色:

transparent Green1 = (%a*RED+(1-%a)GREEN);

画在白色上面的绿色是绿色和白色混合了之后的效果:

transparent Green2 = (%a*WHITE+(1-%a)GREEN);


这里详细的解释一下glBlendFunc()的函数原型,各种参数的意义,以及用法。

1. 混合函数的函数原型是:

void glBlendFunc(GLenum srcfactor, GLenum destfactor);

它的功能就控制了新画上来的颜色(source values, RGBA),和已经在帧缓冲区的颜色(destination values, RGBA)怎么来混合。

src是源的简写,dest是目标的简写。


2. 参数:

参数 srcfactor:
指定了新来的颜色(source values)如何被运算。九个枚举型被接受使用:
GL_ZERO,
GL_ONE,
GL_DST_COLOR,
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,
GL_SRC_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
GL_SRC_ALPHA_SATURATE.

参数 destfactor:
指定帧缓冲区的颜色(destination values)如何被运算。八个枚举型被接受使用:
GL_ZERO,
GL_ONE,
GL_SRC_COLOR,
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,
GL_SRC_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
GL_DST_ALPHA,
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA



下表表示了每个枚举变量代表的意思:

(Rs, Gs, Bs, As) 和 (Rd, Gd, Bd, Ad) 分别表示 源颜色(src) 和 目标颜色(dest)

颜色的各个通道R, G, B, A的最大值是(kR, kG, kB, kA)

i = min (As, kA,Ad) / /kA

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GL_ZERO                                               |       (0,0,0,0)

GL_ONE                                                 |      (1,1,1,1)

GL_SRC_COLOR                                   |       (Rs/kR,Gs/kG,Bb/kB,As/kA)

GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR            |       (1,1,1,1) - (Rs/kR,Gs/kG,Bs/kB,As/kA)


GL_DST_COLOR                                   |       (Rd/kR,Gd/kG,Bd/kB,Ad/kA)

GL_ONE_MINUS_DST_COLOR            |       (1,1,1,1)

GL_SRC_ALPHA                                    |      (As/kA,As/kA,As/kA,As/kA)

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA             |      (1,1,1,1) - (As/kA,As/kA,As/kA,As/kA)


GL_DST_ALPHA                                    |      (Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA)

GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA             |      (1,1,1,1) - (Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA,Ad/kA)


GL_SRC_ALPHA_SATURATE               |      (i,i,i,1)                                                                    

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在RGB模式中,Opengl按照下面的方程来计算最后得到的颜色:(srcfactor: Sr, Sg, Sb, Sa; destfactor: Dr, Dg, Db, Da)


R (d) = min(kR,RsSr+RdDr)

G (d) = min(kG,GsSg+GdDg)

B (d) = min(kB,BsSb+BdDb)

A (d) = min(kA,AsSa+AdDa)


实现透明效果的时候,最佳参数是将不同物体从远到近依次画出(有时候顺序很重要),并设置混合方程为:

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ;


void display(void)

{

   ...


   ////draw solid models here;

   //glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.3);

   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//设置混合方式

   glEnable(GL_BLEND);//启用混合

   ////draw transparent models here;

   glDisable(GL_BLEND);//禁止混合

   ...

}


下图是基于混合函数:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 来渲染的透明效果图:

如果希望启用blend后得到多层比较平滑的半透明效果,请参看透明技巧

MSDN的链接(英文): http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms537046


OpenGL混合函数 glBlendFunc()_gl