一直以来都对次表面散射(Subsurface Scattering,简写为SSS)的具体实现非常感兴趣。所幸最近有时间,研究了一下网上的视频和文章,这里简单作一下记录。自己也实现一下试试。 基本的实现最初参考了B站视频【TA进阶】快速次表面散射(SSS)的原理与实现,但是后面基本上都在查文章资料了,也会补充一些自己的思考以及检索到的一些文章。 参考文章列表:[图形技能树-渲染]次表面散射《GPU
blender(m)idea(mm)0.12.50.4100.2461)环选alt+左键2)分离V3)从两个边中创建面选择两条(或多条)边,然后按F4)复制shift+D复制某一个模型(或部分)到另一个图层——编辑模式,选中然后按P,选目标把两个图层里的物体合并起来——在物体模式下,选中两个需要合并到一个图层的物体 ctrl+J5)把镜像化为实体模型点修改器->应用6)把骨骼和模型绑定先选择
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opengl渲染管线 不能再详细了   分类: opengl(8)  转载自上面的网址,总有可以令人膜拜的文章还有一个综合的网址http://www.programgo.com/tag/opengl/19551513/5/ 自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数。注意,这里用经
 图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性。OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本。本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数。注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相
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Blend4精选案例图解教程(一):丰富的形状(Shape)资源       Blend4资源面板中内置了丰富的形状素材,为我们在构建程序时提供极大的方便。系统默认内置18种常用形状,通过其属性设置可以自定义出更多衍生形状,或者通过Direct Selection工具手动绘制,我们可以获得更自由的形状编
神经渲染的进展综述EuroGraphics‘2022 综述论文“Advances in Neural Rendering“,2022年3月,作者来自MPI、谷歌研究、ETH、MIT、Reality Labs Research、慕尼黑工大和斯坦福大学。合成照片级逼真的图像和视频是计算机图形学的核心,也是几十年来研究的焦点。传统上,场景的合成图像是使用渲染算法(如光栅化或光线跟踪)生成的,这些算法将特
 1.3 项目和项目文件夹现在Unity已经创建了一个空白的新项目。这里就是开发一个新游戏的起点,在这个新创建的项目中并不包含任何的东西,没有任何的网格,贴图或者其他资源。这一点只需要检查一下位于Unity编辑器界面下方的项目(Project)面板区域就可以确定。这个项目(Project)面板中会显示项目文件夹中的全部资源,同时它也对应着一个本地驱动器上的文件夹,而这个文件夹就是在之前项
前言本文为学习完 《计算机图形学导论》—— 第3章 三维模型的表示方式三维模型假如有一天你家人问你:“三维模型是撒子?”一时间,你可能很难在脑海里找到一句话来解释给他们听,就支支吾吾的。你便被家人数落一顿:“还是大xió生,三维模型都不晓得!”然后家庭战争一触即发!“既然你诚心诚意的发问了,那我就大发慈悲的告诉你!为了防止家庭和睦被破坏...” 三维模型一般是指空间中物
文章目录1.概述局部空间世界空间观察空间裁剪空间正射投影透视投影把它们都组合到一起2.常用矩阵3.模板code: 一.坐标系变化 openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增MVP 模型矩阵(Model):将局部坐标转换为世界坐标 观察矩阵(View): 投影矩阵(Projection):正交还是透视投影1.概述为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们
探索未来创作:BlenderGPT —— 用自然语言驾驭Blender的新方式!项目地址:https://gitcode.com/gd3kr/BlenderGPT在数字艺术和3D建模的世界里,Blender一直是一个强大而流行的工具。现在,借助尖端的人工智能技术,我们迎来了一个令人兴奋的新时代——BlenderGPT,它将Blender的控制提升到了全新的水平。通过集成OpenAI的GPT-4或G
  上一篇文章介绍了Kinect for Windows SDK进阶开发需要了解的一些内容,包括影像处理Coding4Fun Kinect工具类库以及如何建立自己的扩展方法类库来方便开发,接下来介绍了利用Kinect进行近距离探测的一些方法,限于篇幅原因,仅仅介绍了近距离探测的三种方式。  本文接上文将继续介绍近距离探测中如何探测运动,如何获取并保存产生的影像数据;然后将会介绍
目录What Will You Learn in this Lesson?Camera Obscura: How is an Image Formed?How Does Real Camera Work? Pinhole CamerasKeywords: camera, pinhole camera, perspective projection, circle of confusion
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概述在Blender2.50中通过定义一个新的wmOperatorType来创建新的工具。工具运行时,wmOperator被创建,从operator执行到工具结束,它将存储临时数据。需要redo的事放到另外的context中。示例: 1 static void WM_OT_save_homefile(wmOperatorType *ot) 2 { 3 ot->name =
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目录天空盒天空穹顶实现天空盒从头开始构建天空盒使用OpenGL立方体贴图分析矩阵中值的存储 & mat4转mat3原理环境贴图关于reflect函数补充说明 天空盒或 天空穹顶提供了有效且相对简单的方法,用来生成令人信服的地平线景观。 天空盒如何为地平线制作纹理? 立方体有 6 个面,我们需要为这些面都添加纹理。 一种方法是使用 6 个图像文件和 6 个纹理单元。 另一种常见(且高效)的
1:什么是Tangent space?切线空间概念定义:切线平面概念:组成一个模型的所有Mesh网格三角形或者四边形中的任意单个顶点为空间原点,顶点的法线为N轴,过顶点原点垂直于顶点法线N轴的平面为切线平面;切线空间概念:切线平面上过顶点原点,在切线平面上取该顶点所在的UV纹理轴相同方向的两轴分别作为TB轴,由TBN向量轴所张成的局部空间; 就叫做顶点切线空间;上面就是一个切线空间的例子,对于切线
小清新白模渲染,配有一到两个亮色,主体很鲜明,加上一个非常粗的线框,框住你要讲述的主体。对比“SU加PS"与“SU加AI"哪一个更方便。1.打开SU模型,选取一个角度,对于小的图,“相机""平行投影”一般都是轴测的角度2.把主体的色块去填上颜色,比如草地屋顶等等3.进行渲染vary3.4渲染教程:打开太阳光渲染结果: 点击“设置””恢复默认“点击“灯光”把太阳光关掉进行渲染,渲染结果:蓝
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前情提要最近在研究怎么获得圆滑的头发阴影,发现可以通过修复法线的方式轻松实现该效果,于是赶紧写篇博文记下来免得以后忘记... 如果你能顺利掌握这篇文章中的奥义,你就可以将不规则的头发阴影:变成这样圆滑好看的头发阴影:前期调研(此部分记录调研历程,不想看的同学可以直接跳到后面的具体实现) 之前看大佬们教程的时候,头发阴影这一块总是轻描淡写地就过去了,然而作为一只萌新小白只能表示一脸懵逼。直到最近在B
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文在Blinn-phong光照模型基础上添加法线贴图。看案例的时候总感觉很简单,但是自己写了之后发现还是有很多细节要注意的。1.法线贴图1.1 基本原理借助一张纹理贴图颜色值(RGB)存储物体的表面法线方向,比如下面这张图,大部分是蓝色RGB:(0,0,1),对应了法线方向(0,0,1).但是法线范围应该是【-1,1】,表示正反两个方向,所以要进行转化。适合少顶点的情况下增加真实感,在多顶点情况下
    最近在研发一个WPF快速开发框架,满脑子都是各种逻辑各种模式,写一篇比较休闲娱乐的博客,宣泄下我对美工的热爱。  我一直以来有意无意在手机应用或者各种网站上看到这么一种风格按钮,明明很简单,却有一种很清新感觉。一种独特的质感,让你很想去触摸。看了 万仓一黍 分享的PS网页设计教程II——在Photoshop中创建健康及营养或健身的网站有了启发,这种配
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