打开UE4,新项目类型选择游戏。我使用的是UE 4.27.2这个版本。我尝试用UE5打包过,但是问题很多,所以重新安装的4.27。这里只写我确定能走通的路。模板选择第一人称游戏性能特征选可缩放的3D或2D;目标平台选移动设备/平板电脑;初学者内容包选不携带选好之后创建项目创建完成后就是UE4的主界面接下来可以测试一下,看看咱们的环境能不能打包android。按下图,点击Android(ASTC)这
打包工具1、cordovacordova 将您的 html/js 应用程序包装到可以访问多个平台的设备功能的本机容器中。跨品台(brower、android、ios等)支持离线场景访问原生设备API它是PhoneGap项目的apache版本。2、crosswalkCordova打包后的IOS版本几乎可以媲美原生,但是Android版本在低端机上略有卡顿,建议使用Crosswalk封装。原因简析:c
小白自学UE那点事儿----连载系列01UE 基础环境安装与Bridge插件配置10年数据、网站、软件、信息化领域从业人员的我,因公司业务需要,无奈走进虚幻、建模之旅。在这个领域纯属小白的我不断学习学习,这算是过程记录同时也希望能帮助到大家。UE环境的安装Bridge桥的配置使用UE环境的安装 1.首先需要下载Epic 官方平台(https://www.epicgames.com/site/zh-
  Aim Group=0:使用动画“Blend Pose 0” Aim Group=1:使用动画“Blend Pose 1”
UE4
转载 2018-06-13 15:42:00
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  1、UE4介绍 UE4(Unreal Engine 4,虚幻,虚幻4)是Epic Games推出的一款开源的3D游戏引擎。UE4使用C++或蓝图进行开发,可以使游戏开发人员从计算机图形学、数学等游戏开发的基础知识的学习中解放出来,更好的进行游戏本身所涉及的逻辑、资源、动画等的创作。 2、源代码下载 UE4于2014年开源,目前版本已经更新到4.19
# UE Android SO加载 在Android开发中,我们经常会遇到需要加载动态链接库(Shared Object,SO)的情况,尤其是在进行跨平台开发时。本文将介绍在UE项目中加载Android SO的方法,并附带代码示例。 ## 什么是SO文件 SO文件是一种动态库文件,包含了编译好的可执行代码,可以在运行时被加载到内存中。在Android开发中,SO文件通常用于实现底层的功能,比
原创 3月前
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一、控制物体一直自由旋转1、创建蓝图Actor(自转“BP”) 2、左上角添加组件——立方体(作为旋转的物体) 3、在默认的事件图表中,将已创建的立方体拖拽到事件图表中 4、按住Cube1的节点并拖拽,搜索“AddLocalRotation”/“添加本地旋转”,此时可以看到旋转的三个轴向xyz都可设置,想要绕垂直方向旋转,可设置Z值。(因为Z值是竖直方向,旋转值是正值时,做顺时针旋转) 5、要想持
# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 4月前
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一、在uniapp项目添加一个类,专门用来处理和原生进行交互使用;import Vue from 'vue'; ! function(root, factory) { if (typeof exports == 'object' && typeof module != 'undefined') { module.exports = factory()
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教程视频地址: 链接:https://pan.baidu.com/s/1J2bwFtYTRgk6y5VDxCb6MQ  提取码:iu37一、AI绘制小狗注:绘制完成后,给需要作动效的部位进行单独新建图层并命名;二、导入AE1、打开AE ——> 新建合成(如下图) ——> 在弹出的合成设置中调整宽度和高度(以AI文件宽高来设置) ——> 调整帧速率(常用25F) ——&g
 (懒人最近想起我还有csdn好久没打理了,这个Android init躺在我的草稿箱中快5年了,稍微改改发出来吧)ueventd主要是负责设备节点的创建、权限设定等一些列工作。服务通过使用uevent,监控驱动发送的消息,做进一步处理。ueventd实际和init是同一个binary,只是走了不同分支,可参看前一部分。ueventd的整体代码比较简单,主要是三部分:&nbsp
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# Android图像融合实现教程 ## 一、流程概述 在Android开发中,实现图像融合的过程主要包括以下步骤: 1. 选择待融合的两张图片 2. 加载图片资源 3. 创建画布并绘制两张图片 4. 设置融合模式 5. 执行融合操作 6. 显示融合后的图片 下面逐步介绍每一步具体的实现方法。 ## 二、详细步骤 ### 步骤一:选择待融合的两张图片 在实现图像融合之前,首先需要选择
原创 3月前
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RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer
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P65. 显示图片到屏幕上P66. UI主菜单制作P67. 使用多格式文本块P65 (新建一个包含第一人称射击模板的工程)在内容浏览器中新建一个文件夹(WJJ1209),右键“用户界面——控件蓝图”(默认的名字是“NewWidgetBlueprint”);在文件夹WJJ1209(刚才新建的文件夹)导入一张图片;打开“NewWidgetBlueprint”(控件蓝图),左侧“控制板”面板里
转载 2023-07-27 21:15:14
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Add:快捷键a将两数相加,也可以将两纹理相加,如下图:append(追加):Subtract(减):和加相反,特例,如下:Abs(绝对值):数学常用算法,多维也适用Multiply(乘):快捷键m数学常用算法覆盖了一层粉红色对位相乘 2乘以每一位,扩展到更多维也一样二维不能与三维相乘 Divide(除):快捷键d和乘相反Clamp(数据限制):传出来的值最小为Min,最大为M
目录UPLUE调用安卓常用xml节点JNI调用java代码关于类型安卓调用UE采坑记录小技巧引用UPLUPL 全称 Unreal Plugin Language,是一个 XML-Based 的结构化语言,用于介入 UE 的打包过程(如拷贝 so / 编辑 AndroidManifest.xml,添加 IOS 的 framework / 操作 plist 等)。简单的说就是使用XML的格式往我们UE
转载 2023-07-26 00:07:23
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1.SNew该函数在Slate层中经常使用,常用于创建一个Slate控件,相当于UObject层中的NewObject<>();具体代码如下所示,后面.HAlign(HAlign_Right)这种都是设置这个Slate控件的样式,比如该Box是水平居中还是居右,比如Padding是什么比例等等SNew(SBox) .HAlign(HAlign_Right) [ SNe
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## 第一步:UE5 Android 打包流程概述 在使用 Unreal Engine 5 (UE5) 进行 Android 游戏开发时,打包是一个至关重要的步骤。以下是“UE5 Android 打包”的一般流程: ```mermaid flowchart TD A[准备项目] --> B[安装必要的SDK] B --> C[配置UE5项目设置] C --> D[创建A
原创 26天前
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# UE4 Android 日志分析及应用 在使用虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称UE4)进行Android游戏开发时,日志输出是一个至关重要的工具,它可以帮助开发者快速调试和优化游戏。本文将详细介绍如何在UE4中进行Android日志的记录和获取,并通过代码示例进行阐述。 ## 为什么需要日志 日志用于记录游戏运行中的各种信息,包括错误、警告和调试信息。这些信息帮助开发者理
# 使用UE4 Android SDK进行移动开发 在UE4中,我们可以使用Android SDK进行移动开发,从而将我们的游戏或应用发布到Android平台。Android SDK提供了丰富的API和工具,帮助我们开发高质量的移动应用程序。 ## 配置Android SDK 首先,我们需要配置Android SDK,以便在UE4中进行Android开发。在UE4中打开项目设置,找到Andr
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