协程是Unity一个刚开始看起来很诡异但是实际用起来很方便的一种用法。在游戏运行的时候,总是需要读秒,我之前写过一个游戏,就是炮塔看见人物就等三秒然后开枪,最开始用Time类去读秒,效果勉强能用,但是炮塔多了之后整个脚本逻辑看起来痛苦不已。但是协程就非常好的实现了读秒、读帧、读逻辑的功能。我们在脚本里实现一遍协程是很简单的,但是协程背后是不容易整明白的。协程的语法对于曾经的我来说特别晦涩。什么IE
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1.5 常用DCC软件
原创 10月前
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这个简短的演示说明了使用rmgarch软件包的DCC模型及其方法的使用,尤其是在存在MVT分布形状参数的情况下进行2级DCC估计的另一种方法。第一阶段并将其传递给dccfit cl = makePSOCKcluster(10)multf = multifit(uspec, Dat, cluster = cl)...
原创 2021-05-19 23:42:53
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这个简短的演示说明了使用r软件包的DCC模型及其方法的使用,尤其是在存在MVT分布形状参数的情况下进行2级DCC估计的另一种方法。第一阶段并将其传递给dccfit  cl = makePSOCKcluster(10) multf = multifit(uspec, Dat, cluster = cl)接下来,估计DCC模型。  fit1 = dccfit(
原创 4月前
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原文链接:http://tecdat.cn/?p=7194这个简短的演示说明了使用rmgarch软件包的DCC模型及其方法的使用,尤其是在存在MVT分布形状参数的情况下进行2级DCC估计的另一种方法。第一阶段并将其传递给dccfit cl = makePSOCKcluster(10)multf = multifit(uspec, Dat, cluster = cl)...
原创 2021-05-12 14:16:05
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随着项目工程的推进,开发者们会根据工作内容的需要在Unity内开发众多的工具。随着工具的增多,Unity 的Menu菜单也会逐渐臃肿,过于分散,工具代码也难以查找。在此问题的基础上,开发了工具聚合页(UEWindow) 这一功能来管理项目的中大部分工具。之所以是大部分工具,是因为一些工具的页面需要独立存在。而工具聚合的功能也就是把所有零散的工具页面集中到一个EditorWindow 中显示链接:h
一、内容 A network administrator manages a large network. The network consists of N computers and M links
原创 2022-01-06 15:58:23
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一、内容A network administrator manages a large network. The network consists of N computers and M links between pairs of computers. Any pair of computers are connected directly or indirectly by successi...
原创 2021-08-27 14:16:36
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DCC32參數2007-03-30 11:25用过DELPHI都应对DCC32有所耳闻了,它的参数翻译过来如下:DCC32參數它的編譯器參數如下: 选项 描述 Aunit=alias 设置单元别名 B 编译所有单元 CC 编译控制台程序 CG 编译图形界面程序 Ddefines 编译条件符号定义 Epath 可执行文件输出路径 Foffset 查找运行期间错误 GD 生成完整.Map文件 GP 生成.Map文件Public段 GS 生成.Map文件Segment段 H 输出提示信息 Ipaths 文件包含路径 J 生成.Obj目标文件 JP 生成C++类型.Obj目标文件 Kaddress S
转载 2010-07-31 11:04:00
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原创 2022-12-10 11:43:13
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目录碎碎念一、工程搭建示范1、unity引擎安装2、shader forge的导入二、简单渲染流程1.结构(Struct)2.一般简单的渲染过程三、光照实操部分1、理论基础1)向量与标量2)点乘3)Lambert光照模型4)半Lambert光照模型(Lambert的优化)2、Unity实操1)Lambert光照模型的连接 2)半Lambert光照模型的连接 四、映射实操部分1、
Unity3D ShaderLab 透明裁剪着色器 上一篇,我们介绍了使用Alpha实现透明的手法,其实Unity为我们的#pragma提供了另一种参数,是我们能做出更高效 简单的透明效果,也就是裁剪透明。这种透明使用一个值来简单的控制某些特定的像素无需渲染到屏幕上,所以我们也可以通过他实现一个要么完全透明或完全不透的着色器。我们即将利用灰度的值来控制材质的
@echo 开始注册copy dcc70.dll %windir%\system32\regsvr32 %windir%\system32\dcc70.dll /s@echo dcc70.dll注册成功@pause@echo 开始注册copy dcc70.dll %windir%\SysWOW64\...
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计算分类器中每个类别的offset时首先用上面公式对帧内重建像素进行分类,然后按照HEVC SAO中的方法为每个类别计算初始offset,
原创 2022-10-01 00:47:03
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在项目中引入脚本系统有两个好处:1.灵活快速地调试测试各种数值、设定,省却重编译的时间2.热更新,游戏内容修改后用户不需要重新下载安装要在Unity中使用Lua脚本,各种解决方案很多,我选择较为热门的ulua来试试。关于ulua的前世今生、各种奇奇怪怪的项目名字、分别包含哪些东西、可以用来做什么,我想首先是要搞清楚的。这些问题的答案在www.ulua.org这个网站都可以找到,作为一个入门者,一开
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一、创建时钟准备工作:新建一个Unity工程项目,这里我使用的是2021.3.4f1c1的版本,以前一直使用的是2020.1.3f1c1的版本,这次用新的版本也是为了熟悉新版本的交互界面,从2021的版本起,交互界面就换了个新样子。一直不习惯用新版的另一个原因还有每次创建或者修改脚本总是比老版本要慢上一大截,我推测应该是新版本Unity底层的反射机制优化的不太好。我这里采用的是3D的空模板,创建好
                                            介绍:游戏越来越多地被用户每天定制。关于这个因素有很多选择。我发现特别有趣,很容易
Unity萌新的第一步:使用unity写第一个Hello WorldIT界有个笑话:“我擅长用各种语言写Hello World”。我讲这个笑话的目的是,指出:写一个HelloWorld程序可以带你迅速的了解一下这门语言的语法特点。 而我本人也是个刚学不久的萌新,在空白到入门阶段痛苦了很久。直到前两天跟着一个教程又走了一遍新手教程才恍然大悟,为了避免后人和我一样在门口兜兜转转找不到门,我写这么一个教
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一.Scene视图 1.Scene视图是对场景中游戏对象进行可视化操作的界面。二.在主菜单下方有一排工具栏 1.手形工具, 点击手形工具图标或者按快捷键Q使用该工具, 当使用该工具后, 鼠标光标变为一只小手。(1).使用手形工具, 可在Scene视图中按住鼠标左键来平移整个场景(2).使用手形工具, 可在Scene视图中按住Alt键和鼠标左键旋转当前场景视角(3).使用手形工具, 可在Scene
T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
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