文章目录1、简介2、“优化”修改器3、“专业优化”修改器4、“多分辨率”修改器5、Polygon Cruncher5.1 工具简介5.2 下载安装5.3 使用测试6、Simplyon6.1 工具简介6.2 下载安装6.3 使用测试7、FAQ7.1 在3dmax里面显示点数和面结语 1、简介有几个 3ds Max 修改器可帮助您减少模型的多边形计数。减工具是3dsmax中的一个可编辑的几何体操
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1. 简介       深度神经网络包含多个非线性隐藏层,这使得它能够学习输入和输出之间的复杂关系,但我们不可否认的是:在实际情况中,即使测试集和训练集来自同一分布,训练集仍会存在噪声,那么网络就会同时学习数据和噪声的分布,这样就会容易导致过拟合。       在机器学习中,我们通常采用模型组合来提高模型的性能。然而,
在上一个例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
小米11昨晚正式上线销售,首销5分钟即取得15亿元销售额,显示出消费者热捧这款手机,并未受此前媒体报道骁龙888存在功耗过高的问题所影响。此前有手机测试人士指出骁龙888存在功耗过高的问题,在运行大型游戏的时候回出现过热的故障,导致骁龙888的稳定性出现问题。骁龙888芯片出现过热问题可能是两方面的原因造成的,一方是它所采用的ARM最新的X1核心功耗过高,这是ARM首次推出的高性能超大核心;另一
转载 2023-11-29 16:49:04
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骁龙888功耗过高的问题已有越来越多的证据,而高通临时推出的骁龙870或许会取代骁龙888成为国产手机企业旗舰手机的最佳选择。据知名博主测试证实,骁龙888的单核功耗比骁龙865、骁龙855高了四成,多核功耗则比后两者高了三成多,显示出这款芯片采用了高功耗的超大核心X1之后确实未能有效控制功耗。这对手机造成了很大的负面影响,原本5G手机的功耗就较高,如今骁龙888的处理器功耗也偏高,直接导致的结果
本次实验需要用到的环境和工具要是需要的可以留言评论,我就不一一介绍了,估计也没啥人看。主要是太多了,我不想打字。学习这个漏洞我们要去学习漏洞的理论知识。在汇编程序的执行过程中,如果需要调用某个函数一般是call函数地址,而call这条指令在执行的时候会把函数返回地址(执行完函数后要执行的下一条指令的地址)压栈,然后在栈中的伸展方向是从高地址向低地址延申的。这里可能不是很好理解,我画个图hhhh,比
昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调
原则1:单一职责原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)原则3:依赖倒置原则原则4:接口隔离原则原则5:迪米特法则(最少知道原则)原则6:开闭原则原则1:单一职责原则 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入unity3d中。 默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。 注意事项如下: 1. 数控制 在MAX软件中制作单一Game Object物体的不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。 打开M
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一些用了几年或配置比较低的电脑,在如今使用中经常会出现CPU和内存占用太高,而出现卡顿等问题。我们只要让电脑管家或者其他的电脑助手进行清理就可以了。但是我们会发现它们清理过后的内存也并没有有很大的提升。下面,小编给大家讲解电脑内存占用高的处理技巧。当我们多打开几个网页,就经常出现内存占用高的现象,严重情况下会导致系统卡死动弹不得,查看性能参数的时候你会发现系统占用的内存很高。这个是大家都有遇到过的
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.数控制在MAX软件中制作单一GameObject物体的不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/
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本篇将介绍负载过高的处理方案。负载在Linux系统中,uptime、w、top等命令都会有系统平均负载load average的输出:产生原因负载受到多个因素影响,带宽、系统硬件配置、内核参数、应用程序等。排查步骤在查看了top命令所显示的状态后,需要依据其来做优化,但top命令显示的只是表象,所以我们可以通过iostat或者vmstat命令进一步的观察。查看系统负载procs r 列表示运行和等
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负载状态(load average)中的数据代表了什么?宝塔的负载状态图表中百分比的含意:50% 以下 - 此时服务器正以低负载状态运行 50 ~ 90% - 服务器负载正常,用户的请求可以及时得到服务器响应 90% ~ 100% - 表示服务器资源已耗尽,无法及时响应用户请求,需尽快排查项目是否运行异常,或增加服务器配置影响服务器负载的因素:1、CPU使用率 2、线程数量 3、IO使用率 4、s
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上次写了关于 Elasticsearch 如何分词索引, 接着继续写 Elasticsearch 怎么计算搜索结果的得分(_score).Elasticsearch 默认是按照文档与查询的相关度(匹配度)的得分倒序返回结果的. 得分 (_score) 就越大, 表示相关性越高. 所以, 相关度是啥? 分数又是怎么计算出来的? (全文检索和结构化的 SQL 查询不太一, 虽然看起来结果
转载 2024-04-05 08:02:06
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项目优化技能是优秀研发人员的基本素质,除了遮挡剔除(Occlusion Culling)和层次细节(LOD)外,还可以从以下六个方面进行归纳和总结# DrawCall# 模型/图像方面# 光照与摄像机处理# 程序优化方面# Unity系统设置# 开发与使用习惯1、DrawCall一个模型的数据经过CPU传输到GPU,并命令GPU进行绘制,称为一个DrawCall。这是一个CPU调用底层图形接口、绘
最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。=unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址介绍:  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。  Unity中将垃圾回收
 剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一(总是只有一在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。另一个使得渲染看起来正确的是深度测试。深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制。Syntax 语法 Cull Back
我觉得要真正地理解四元是把Unity3D里四元函数都上手测试一下其功能。 四元Unity3D中的作用就是拿来表示旋转。AngleAxis 创建一个旋转,绕着某个轴旋转,返回结果是一个四元。 跟ToAngleAxis实现的是相反的功能。Angle 返回两个旋转值(四元)之间的角度,返回值是float类型的角度值。 (不知道这个值算出来后有什么用)Dot 点乘,我也
目录1.对Unity脚本写入有一定的思维了解。2.分析需求,观察了解要实现的项目的条件在Unity中的外在表现。3.开始通过代码实现功能。4.一个整体的代码实现5.学习心得  PS:首先我们要知道,在C#中Transform组件是可以直接调用的,而其他的(例如:Rigidbody,Animator)都需要通过 GetConpoment<组件的名称>(); 来获取进行
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩
转载 2024-05-20 23:25:47
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