跨平台渲染引擎之路:拨云见日前言从问题出发启程渲染引擎的技能树3D引擎着色方式的演化史Rendering PathForward renderingDeferred renderingLight Pre-Pass / Deferred LightingTile-based deferred renderingHybrid deferred renderingForward+渲染/游戏引擎调查渲染            
                
         
            
            
            
            到现在为止我们已经拥有了比较完备的Prefab,已经可以创建宏大的游戏场景,并以第一人称视角在场景中漫游了。这里给大家做个小的示范,建一个小场景大家在创建场景的时候需要自由发挥,做个尽量大的场景出来。       这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。 
     &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-07 15:23:12
                            
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            最近打算用mapbox 做地图,发现一个有意思的功能。就是可以用mapbox把里面的地点替换为我们自己定制的品牌建筑模型,也可以在3D地图上生成一个非常详细的历史遗迹。具体方法是:使用<b>Feature Replacement Modifier</b>在给定的时间用您提供的预制件替换一个默认的挤压建筑。也可以直接将你的功能替换修改器添加到你的建筑物可视化工具的游戏对象修改            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天博主想和大家分享的是Unity3D场景编辑器的扩展开发,相关的话题我们在Unity3D游戏开发之编辑器扩展程序开发实例这篇文章中我们已经有所涉及,今天博主想特别针对场景编辑器的扩展开发来进行下深入研究。对于一个场景编辑器来说,它主要的作用是3D场景视图中实时显示、输入反馈和相关信息的更新。在unity3d中提供了Editor、EditorWindow、GUILayout、EditorGUI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简介:1、Unity3D的游戏引擎是和编辑器集成在一起的,所有它也是一个制作/开发平台。2、Unity3D是使用JavaScript、C#作为核心脚本语言来驱动事个游戏引擎。3、平台可以发布Exe执行文件或者打包为可供网页调用的一个独立的包文件。4、用Unity3D制作的工程具有高度的可移植性,可以在PS xbox360 Android iPhone mac等系统上运行。嵌入网页:1、用Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-06 20:34:43
                            
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            利用立方体纹理实现简单的反射、折射以及菲涅尔反射效果
    立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以让物体看起来像镀了层金属一样反射周围的环境。立方体纹理一共包含六张图像,对应了一个立方体的六个面。采样的时候,给出一个三维坐标,由这个三维坐标确定一个方向向量。这个向量延伸后与立方体的交点就是采样结            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-16 05:57:39
                            
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             前段时间自己在网上看了许多ARkit的视频,于是自己想做,可是后来在网上找的API帮助信息,可是没有比较实用的信息,这边转发一篇就是想帮更多想学习做ARkit却无从下手的朋友.  ARAR体验的基本需求(及ARKit框架的定义),是在用户所处的现实世界空间与可视化建模内容的虚拟空间之间创建对应关系的能力。当您的应用程序显示虚拟内容与实时摄像头图像,用户会感受到增强的现实:产生虚拟内容是真实世界的            
                
         
            
            
            
            文章目录1、简介1.1 平台1.1.1 Cesium ion1.1.2 CesiumJS1.1.3 Cesium for Unity1.1.4 Cesium for Unreal1.1.4 Cesium for Omniverse1.1.5 Cesium for O3DE1.2 支持的数据格式2、下载和安装3、开发环境测试3.1 安装node3.2 安装依赖项3.3 运行测试示例3.4 注册获取            
                
         
            
            
            
            本帖主要描写扫描场景的功能实现,以及一些需要注意的问题。跟上层贴有所关联,想要更多了解请移步链接。场景中有几个重要的预设需要添加。目录如下:其中:SparseSpatialMap用于扫描空间成成点云信息,点云可以将空间数据以点的信息保存下来SparseSpatialMapControllerWorldRoot点云的空间位置的基本参照WorldRootControllerEasyAR_SparseS            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-09 19:30:07
                            
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            基于插件技术的GIS应用框架(C# + ArcEngine9.3)(四)             -------------------------插件配置文件    插件的配置、保存是GIS应用框架的一个重要内容,前述章节,我们介绍了本文框架中插件            
                
         
            
            
            
              游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进            
                
         
            
            
            
            创建一个脚本。例如以下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OnMouse : MonoBehaviour {
    IEnumerator OnMouseDown()
    {
        Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(tr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2016-01-19 20:37:00
                            
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             项目简介Unity3DCrossSectionShader是一个自定义着色器,旨在为Unity引擎中的3D对象提供动态切片功能。它允许你在3D空间中自由地“切开”模型,显示内部结构,而无需对原始模型进行任何修改。这对于教育、建筑可视化、医疗模拟等需要展示内部细节的应用来说非常有用。技术分析该着色器的核心是利用了Unity的GPU实例化和屏幕空间后处理技术。它首先计算出相机视锥体与3D模            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-28 21:35:04
                            
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               GUI在游戏的开发中占有重要的地位,游戏的GUI是否友好,使用是否方便,很大程度上决定了玩家的游戏体验。Unity内置了一套完整地GUI系 统,提供了从布局、控件到皮肤的一整套GUI解决方案,可以做出各种风格和样式的GUI界面。在Unity中使用GUI来完成GUI的绘制工作,目前 Unity没有提供内置的GUI可视化编辑器,因此GUI界面的制作需要全部通过编写脚本代码来实现,如果游            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-24 13:27:12
                            
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            一项目创建:创建项目是开发的第一步。运行untiy之后如果是第一次运行会弹出我们这里随便创建一个项目。二Untiy面板介绍:三代码编辑器的切换:这里我安装了vs2012.到这里开发环境基本上就算是搭好了,您坑定迫不及待的想做开发了吧。先等一等,容我先来介绍一下一些3d方面的基础知识。一、坐标轴  说到坐标轴,很多同学第一时间想到的可能是这样的不错这也是坐标轴,只不过这里是二维坐标轴,untiy里面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.arcgis picture-marker-symbol 和 cesium entity-billboard。这2者常用于地图上进行图片标注。arcgis_js_api (4.x,下同)中picture-mark-symbol 的图片支持gif动画。但cesium entity-billboard 却不支持,它加载的gif只能显示第一帧。问题就是为什么cesium不支持gif动画?能否让ces            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、轴向偏转MAX模型导入Unity3D后,X轴会自动偏转-90度。是因为Unity3D采用的是左手坐标系,而3DMax采用的是右手坐标系。无奈啊,这是很多游戏引擎跟Max结合后都会产生的问题。兼容性问题!!傻X啊MAX。这世界上绝大多数三维软件都TMD的是左手,你非要右手。。主流啊主流。。。也就是说MAX进入Unity3D后,Z轴就会向上,而空间坐标是Y轴向上。别认为是什么小问题。。如果用程序控            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、简介
2、开发
2.1 添加预制体
从Assets窗口中拖拽Ocean插件的FpsCounter预制体到层级窗口中,预览如下:
这里我们进入FpsCounter对象节点里面。
看看它绑定的脚本组件是怎么写的。
它的脚本主要由两部分内容组成:计算帧率,和修改文字内容。
这里我们简单修改一下它的文字样式等,如下:
using System;
using UnityEngine;
using            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                                                                                            精选
                                                        
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            这是第一个游戏,目的是让大家了解整个Unity3D游戏开发过程。下面我们开始操作:1.创建一个Unity 3D项目选择菜单栏中的“File   -->  New Project”菜单项,然后在弹出界面中选择“Create new Project”页面,将项目名字命名为“Synthesize E            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第2章 让我们从天空开始Unity 3.x游戏开发实例你已经下载并获得了Unity的最新版本。你已经看到了其他人用该游戏引擎制作的一些示例,并快速地了解了界面。现在可以点击菜单上的File | New Project来清除AngryBots演示项目了。给新项目选择一个文件夹(可以把它称为“Intro”)后,Unity可能会完全关闭并重新启动。重启后就会出现一个3D平面。点击Scene视图顶部中间的