引入今天的话题前,先来看一组来自《Unity Shader入门精要》中的渲染流水线图。今天所要下手的就是在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器(几何着色器)。    几何着色器有意思的地方在于它在提交到下一个流水线前可以把(一个或多个)顶点转变为完全不同的基本图形。从而制作一些酷炫的效果。仅仅通过最简单基础的编程可以很轻松的实现如下效果。效果1(显示网格顶
目录一、问题描述二、分析错误三、解决问题三、总结 一、问题描述今天编写一个OpenGL ES的demo,发现没有任何图元输出。 查看日志,发现报了如下错误:2021-11-15 15:09:07.406 26065-26107/opengles3.book.hello_Triangle E/ESShader: ERROR: 0:2: ' ' : #version directive mu
转载 2023-09-26 13:57:54
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对于 CG/HLSL 顶点程序,模型网格顶点数据被作为输入传递给顶点着色器函数。每个输入都需要一个语义来详细指定。比如,POSITION输入是 顶点的位置,NORMAL是顶点的法线。 通常,顶点数据输入被声明成一个结构体,而不是一个个的罗列他们。几个常用的顶点结构体都被丁艳在UnityCG.cginc include file里面了,并且大多数情况下,这些都够用了。这些结构体是:appd
(图1:正常渲染) (图2:几何着色器粒子化特效进行中) (图3:几何着色器粒子化特效进行中)1,用几何着色器进行图元转换在OpenGL渲染管线中,几何着色器Geometry Shader有一个独一无二的功能,既是图元转换。可简单理解为对基本图元点,线,三角形等等之间的转换。基本图元是由顶点组成的,所以几何着色器可以在函数内拿到一个基本图元的所有组成顶点,例如输入图元如果是三角形,它可以拿到三个
着色器对于游戏开发者一直充满神秘感,但是一旦你真正理解它,你会发现它不是特别复杂,可以帮你实现奇思妙想。今天Unity大中华区技术经理鲍健运将为大家分享,如何由浅入深学习撰写Unity着色器脚本,实现美妙有趣的画面效果,带领大家叩开着色器开发的大门。概述便于大家的理解,我列举一个现实生活中的例子。这个大家一眼应该就能马上辨认出来,梵高的名画《向日葵》。它实在是太过有名,以至于不少人喜欢搞一件仿制品
着色器
转载 2017-09-17 17:08:44
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          OpenGL ES 3.0流程图  1.Vertex Shader(顶点着色器)  顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点。  顶点着色器的输入包括以下几个:• Shader program.程序的顶点着色程序源代码或可执行程序,描述将在顶点上执行的操作。• Vertex shader inputs (or attributes)-顶点着色去支持的顶点数组。• Unifor
在图元组装之后,顶点被送入顶点着色器阶段。顶点着色器可被认为是一个函数,其输
原创 2022-08-11 09:48:59
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顶点着色器在管线中的位置:1号(这图作的跟病毒似的)可以替代下面这些传统的操作:顶点变换法线变化及规范化纹理坐标生成纹理坐标变换光照彩色材质应用顶点着色器可以用来指定一系列完全通用的、并将应用于各个顶点及相关数据上的操作。理解这点很重要。顶点着色器不会取代一次需要多个顶点的情况或者需要拓扑情况的图像操作。顶点着色器数据的输入与输出:属性变量(ATTRIBUTE VARIABLES):在顶点着色器
将数据传入图形渲染管线着色器内部有些属性是在其渲染的过程中取出进行判断如何渲染的,比如顶点着色器当中就有个aPosition属性代表的是【顶点属性数组】,记住是顶点属性的数组,不单单只是顶点坐标这一个属性,但是最起码要包含坐标这一个属性,初次之外还可以添加坐标转换等属性,再比如片段着色器中也有个属性决定着片段的最终颜色顶点处理的操作Opengl采用GLSL的语言用于编写Sharder着色器程序,
原创 精选 2022-10-24 09:51:09
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//顶点着色器 //v.shader //顶点着色器是一个可编程的处理单元,执行顶点变换、纹理坐标变换、光照、材质等顶点的相关操作,每顶点执行一次。替代了传统渲染管线中顶点变换、光照以及纹理坐标的处理,开发人员可以根据自己的需求自行开发,大大增加了程序的灵活性。 //顶点着色器主要是传入相应的Attribute变量、Uniforms变量、采样以及临时变量,经过顶点着色器后生成Varying变量
原创 2023-05-22 17:16:29
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文章目录​​webgl工作步骤​​​​顶点着色器​​​​片元着色器​​​​案例​​webgl工作步骤 每一个像素点都将执行这两个着色器 我理解为这两个着色器顶点着色器决定渲染位置 ,片元着色器决定颜色顶点着色器编写一个简单的着色器 暂不指定片元着色器 发现​​默认颜色是红色​​​ 顶点着色器需要一个内置变量​​gl_Position​​ 供three使用 我们对其的修改就会作用在模型上 另外需要
原创 2023-02-14 09:23:28
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1.GLSL语言 GLSL是着色器语言的一种,其他的着色器语言如HLSL,微软的3D框架DirectX等。着色器语言程序主要运行在GPU上。 GLSL是与OpenGL兼容的专用着色器语言,因此我们需要用GLSL编写着色器使用的程序代码。并将编写完的代码载入各个着色器阶段。其过程如下: (1)编写GL ...
转载 2021-08-02 01:19:00
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一个矩形盒子通过修改顶点着色器可以产生如上图的不同形状。
原创 2023-02-14 09:11:17
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openGL渲染流程详解
原创 2022-07-06 13:31:39
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前言“Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中。”这段话出自郭浩瑜老师所著《Unity3D ShaderLab开发实战详解(第2版)》。可见着色器是服务于显示阶段的,因此要想能够各家随心所欲地控制显示效果,必须学习着色
转载 2024-02-17 12:30:53
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有些事情本身就是十分奇怪的。在传统上,图形硬件的设计目的是用于快速执行相同的硬编译指令集。不同的计算步骤可以被跳过,参数可以被调整,但计算本身确实固定不变的。然而,随着技术的发展,却越来越变得可以编程了。着色语言,都有些OUT了,CUDA、OPENCL什么的越来越大行其道了。当然,在这里,主要还是介绍着色语言。有些东西很新,但是却不成熟。有些东西很旧,很老土,却仍然很好用,就连OPENGL不带着色
转载 2023-12-12 15:42:04
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问题背景:我们开发中需要有“点”对象,可以是像素的(不具备透视效果),始终等大,还有就是3D场景下的矢量点(随相机距离透视变化的)。问题解决思路:方案1:使用GS扩充顶点,并扩充三角面,通过GS直接绘制出想要图形点(我这里有几种图形的点)方案2:使用GS扩充顶点,绘制出正方形面,到FS中去截取想要的形状这两种方案基本思想都是一样的,我这里提供两种方案是因为我这个点的边框是有要求的,用GS扩线围一圈
对于一个 MaterialAppearance 对象来说,它的顶点着色器代码默认为:attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; attribute vec3 normal; attribute vec2 st; attribute float batchId; varying vec3 v_positionEC; va
转载 2021-05-30 11:11:31
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