OpenGL纹理 在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得很广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以用一幅真实的砖墙图像或照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,则墙上的每一块砖都必须作为一个独立的多边形来画。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理
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2024-04-18 13:09:02
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文章目录一、圆柱,圆盘,圆锥的绘制二、纹理贴图1.什么是纹理2.纹理坐标的映射3.效果图 一、圆柱,圆盘,圆锥的绘制绘制一个物体,我们首先得确定其的顶点数据,再将顶点数据送入着色器进行绘制圆柱的绘制 圆柱是由两个圆形以及一个矩形绘制成的图形,那么我们所要确立的顶点也就显而易见了,那便是上下两个圆的分割点,再由足够多上下四个点构成的两个三角面片绘制成侧面即可。 大致的图片已经贴出如下代码如下(示例
OpenGL纹理纹理环绕方式纹理过滤多级渐远纹理加载和创建纹理stb_image.h生成纹理纹理的应用纹理单元 纹理用stb_image.h库,原先用SOIL库也可以实现。可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节。但是想得到一个真实的图形,需要足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。 会产生很多额外开销,每个模型都有更多的顶点,每个顶点都需要一个颜色属性。纹理是一个2D图片,可以用来添加物体的细节。(
一、坐标系统概述OpenGL希望每次顶点着色后,我们的可见顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate,NDC)。也就是说每个顶点的z,y,zz,y,z都应该在−1−1到11之间,超出这个范围的顶点将是不可见的。通常情况下我们会自己设定一个坐标范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为表转化设备坐标。然后这些标化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们
引言 我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。 艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘
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2024-05-17 10:49:20
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习题1: 找到列表中第二大的数,可以用多种方法解决。 思路1: 找到最大的,删除掉,再找最大的s = [1,2,3,-1,5,-2,4]
max_num = max(s)
s.remove(max_num)
max_num = max(a)
print("第二大的元素是:",max_num)执行结果:思路2: 排好序找倒数第二个s = [1,2,3,-1,5,-2,4]
s.sort()
pri
@walterchen better than never in most condition===============================关于神经网络归一化方法的整理由于采集的各数据单位不一致,因而须对数据进行[-1,1]归一化处理,归一化方法主要有如下几种,供大家参考:(by james)1、线性函数转换,表达式如下:y=(x-MinValue)/(MaxValue-MinVa
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2023-09-14 17:36:04
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# Python 归一化坐标实现指南
在机器学习和数据处理中,归一化是一个重要的预处理步骤,旨在将数据映射到一个特定的范围,通常是[0, 1]之间。通过归一化,模型可以更容易、快速地收敛。在本篇文章中,我们将逐步实现一个简单的Python脚本来完成归一化坐标的任务。
## 流程概述
我们将整个过程分为几个主要步骤,下面的表格列出了这些步骤:
| 步骤 | 描述
原创
2024-10-28 07:14:30
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# Java 归一化坐标与像素坐标
在计算机图形学中,坐标系统对于图形的处理与展示至关重要。在绘图、游戏设计和图像处理等领域,坐标的表示方式通常有两种:像素坐标和归一化坐标。本文将介绍这两个坐标系统的区别,并提供Java代码示例,帮助大家理解如何在这两种坐标之间进行转换。
## 一、像素坐标与归一化坐标
- **像素坐标**:这是图像中每个像素的具体定位,通常以屏幕左上角为原点,水平向右为X
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程近况身体状态不是很好,不过终于能控制住下巴了家里的书桌太矮,看笔记本脖子疼,在图书馆状态就不错 才发现上一篇博客存在大问题,也已经修复了纹理我们已经知道了怎么为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,但,如果想让图形看起来更真实,我们就
# Python 对坐标归一化实现教程
## 1. 整体流程
下面是实现“Python 对坐标归一化”的整体流程:
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 准备坐标数据 |
| 2 | 找到最大和最小值 |
| 3 | 对坐标进行归一化处理 |
| 4 | 完成归一化 |
## 2. 操作步骤及代码
### 步骤1:准备坐标数据
首先,我们需要准备一些坐标数
原创
2024-05-18 05:04:24
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文章目录说明一、相机模型1、针孔模型2、畸变(1)径向畸变1)桶形畸变2)枕形畸变(2)切向畸变(3)畸变小结二、各坐标系之间的转换1、各坐标系的定义2、各坐标系之间的相互转换模型整体公式(1)世界坐标系-->相机坐标系(2)相机坐标系-->归一化坐标系(3)归一化坐标系-->像素坐标系三、相机需要标定的参数四、参考资料 说明这篇博文介绍了描述相机的经典模型——针孔模型,以及镜
继续哈,从前面的几篇文章里,可以在三维空间里绘制出一个z轴为0的平面图形,这样绘制出来的东西看起来没什么意思,所以本课来介绍下“纹理映射”,这是一个将图像(纹理)应用到原始图像或图形的过程。它的基本概念:对每个定义多边形中的一个顶点,还得提供一个顶点来定义纹理中的一个点。然后将此信息提供给OpenGL ES ,OpenGL ES执行一系列复杂的工作以使纹理和多边形匹配,并在多边形内将纹理渲染出来。
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2024-08-18 22:06:37
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纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在物体上面,让那个东西看起来像我们贴纸所要表现的东西那样。纹理映射功能将一些像素数据经过变换(即使是比较不规则的变换)将其附着到各种形状的多边形表面。利用纹理映射功能可以实现目前计算机动画中的大多数效果。1、启用纹理和载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理功能
glDisable(GL_TEXTURE_2D); //
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2024-07-23 11:44:23
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几个月前调试3D纹理时发现一个有趣的问题:同样的3D HW lib库在android2.2系统上可以正常工作,但在2.3系统上却不能工作,显示的图像白屏,调试了几天才将问题定位并解决,解决方法很简单:1、修改GLExtensions.h头文件对于变量mHaveDirectTexture赋值使其值为TRUE2、使用mFailoverTexture作为当前纹理绘图下面详细介绍OpenGL纹理知识及如何
Android OpenGL纹理首先申明下,本文为笔者学习《OpenGL ES应用开发实践指南》的笔记,并加入笔者自己的理解和归纳总结。1、纹理 纹理就是一个图像或照片,它们可以被加载进OpenGL中。 每个二维的纹理都有其自己的坐标空间,按照惯例,一个维度叫做S,而另一个叫做T。 大多数计算机图像都有一个默认的方法,通常是y轴向下,y随着向图像的底部移动而增加。 2、纹理过滤 当纹理大小被扩大或
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2024-09-28 15:41:57
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1.由屏幕坐标转换到归一化坐标Point2 dc_to_ndc(const Point2& pt_dc, int width, int height) { double x = (pt_dc.x + 0.5) / (double)width; double y = (pt_dc.y + 0.5) / (double)height; return Point2(x...
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2021-08-27 17:04:29
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如图所示:原图像以2x2像素为一组,每组的像素值由左上角的值代表(即0~8),求以组为单位的均值滤波,并替换掉组内的像素值。分析:当我们求(x,y)点所在
原创
2022-05-01 17:07:05
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1.1 JPEG纹理 大型的应用程序特别是游戏程序使用的贴图非常多,如Quake III使用的JPEG和TGA文件就有将近2000个,其中JPEG文件超过一半,占用近30MB。如果都使用BMP格式的话,因为没有压缩,占用的空间将大大增加,至少达到180MB。因此,JPEG文件作为
接下来探索纹理了。纹理,简单的理解就是一副图像。而把一副图像映射到图形上的过程,叫做纹理映射。比如有如下图形和三角形,想要把图形中的一部分映射到三角形上。 结果就是这样的: 这就是纹理映射的一个小小例子。基本原理要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将 2D 的纹理映射到 3D 的物体上,可以想象成用一张纸裹着一个物体一样,不过要按照一定规律来