之前一直以为C++生成dll,在unity中调用时要把传出去的值设置在主函数中,以参数或反回值的形式。当然在DLL工程中可以说没有主函数,那个可以运行一个函数,其会调用其他函数从而一直调其他相关函数。那问题是在层级是二或三------时被调用的那个函数的计算结果怎么能生成dll在unity用呢??方案一,将需要的计算结果通过--------------在运行主函数时以参数或返回值的结果呈现肯定可以
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2024-06-17 10:46:19
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资源管理Q:我有一个关于Crunch压缩图片的AssetBundle打包的问题,Unity官网的AssetBundle用法介绍里有一条,就是说因为使用Crunch压缩之后的图片,打成AssetBundle包再压缩,大小也基本不会有变化,还会导致打包慢+使用时候需要解压,所以建议不要压缩。4.6.1. Crunch Compression Bundles which consist pr
# Python不小心裁剪了:解读图像处理中的裁剪操作
在现代应用开发中,图像处理是一个非常重要的领域。无论是为了改善用户体验,还是处理后端数据,裁剪图像都是一种常见的需求。在Python中,通过一些强大的库,比如Pillow和OpenCV,我们可以非常方便地进行图像的裁剪操作。然而,有时在执行裁剪操作时,我们可能会不小心裁剪掉重要的部分,导致图像失真或信息丢失。本文将详细探讨图像裁剪的原理,并
原创
2024-09-03 05:55:35
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一般我们使用maven打包jar包会把整个项目打进去,虽然不影响,但是有时候想要打包很少的东西,比如单个java文件、一个工具类,其实流程都一样。 1、新建一个空的maven工程 2、将需要打包的java代码加入到新建的maven工程 同时将这个java代码运行所需要的依赖添加到pom文件中,如果有 ...
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2021-10-13 10:59:00
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# Python打包被VB调用
## 引言
Python是一种简单易学且功能强大的编程语言,而Visual Basic(VB)则是一种常用于Windows应用程序开发的编程语言。有时候,我们可能需要将Python代码打包成可被VB调用的形式,以便在VB应用程序中使用Python的功能。本文将介绍如何将Python代码打包为可供VB调用的DLL文件,并提供相应的代码示例,以帮助读者了解并实践这一
原创
2023-12-27 08:36:39
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# Python打包被杀毒的流程
作为一名经验丰富的开发者,我将向你介绍如何实现“Python打包被杀毒”的流程。这样,你就能确保你编写的Python程序在被杀软件扫描时不会被误报为病毒。
## 打包被杀毒的流程
下面是整个打包被杀毒的流程,我们可以用表格来展示每个步骤:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 步骤一 | 安装并设置虚拟环境 |
| 步骤二 | 导入所需的
原创
2023-10-19 06:30:05
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# Unity引用DLL打包IOS教程
## 概述
在Unity中引用DLL并打包到IOS平台的过程需要经过一系列的步骤。本文将以详细的流程介绍每个步骤应该做什么,包括所需的代码和代码注释。
## 流程概览
在开始之前,我们先来了解整个流程的概览。下面是一个表格,展示了Unity引用DLL并打包IOS的步骤。
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建Unity
原创
2023-12-04 04:57:50
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1、 Physics类的常用方法(1)、Linecast(Vector3 start, Vector3 end, out RaycastHit hitInfo)线性检测) 方法类型:静态。  
qt把unity发入widget中头文件showunitywindowsinqt#ifndef SHOWUNITYWINDOWSINQT_H
#define SHOWUNITYWINDOWSINQT_H
#include <QObject>
#include <QProcess>
#include <windows.h>
#include <winuser
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2024-06-11 06:01:30
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目前安卓APK打渠道包,主要有3种方式,一、传统手动, 一个一个的改渠道号,然后改一个打一个,这种只有当渠道数不多时用,如果渠道有几百甚至上千个,估计眼睛都会花手都会麻,还不知道何时何月才能完成二、gradle配置,可以先把所有的渠道都在gradle里面配置好,然后执行打包,就会一个一个的去编译,直接到打完,一般情况打一个包需要半分到一分钟,如果100个包需要2个小时,1000个包需要一天,我的神
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2023-08-01 17:13:14
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Unity 2D 终结手册 (4) - 精灵打包
Unity 2D 终结手册 (1) - 2D 项目Unity 2D 终结手册 (2) - 精灵Unity 2D 终结手册 (3) - 精灵编辑 Unity 2D 终结手册 (4) - 精灵打包 当美术设计师在制作精灵图像时,会给每个精灵创建一个单独的文件,因为这样方便制作。但是,每个精灵纹理周围都会留有大量空白区域,这
文章目录前言一、简单看一下 观察空间—>裁剪空间—>屏幕空间 的转化1、观察空间(右手坐标系、透视相机)2、裁剪空间(左手坐标系、且转化为了齐次坐标)3、屏幕空间(把裁剪坐标归一化设置)4、从观察空间到裁剪空间5、从裁剪空间到屏幕空间后二、透视相机的参数推导1、从XoY平面,求出X~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投影 X~p~2、从YoZ平面,求出Y~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投
一、凹凸贴图凹凸贴图主要用于增强表现细节,核心在于法线,因为光照模型中法线是影响物体表面细节的重要因素,而法线贴图就是一种非常常见和重要的凹凸贴图。二、法线贴图法线贴图其实就是将物体的法线信息存入到贴图中,一个像素点的4个分量可以分别代表不同的信息,当它的xyz都用来存储物体的法线信息的时候这就是一张法线贴图,如果存储的是别的属性信息,那它就是别的图。切线空间的法线:x轴代表该点的切线方向,z轴代
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2024-03-20 10:59:25
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1、Transform类中的常用方法Transform.root 根 Transform.parent 父级 Transform.childCount 子物体数 Transform.SetParent();设置父节点Transform.DetachChildren 分离子物体 (1)、FindChild(string name) 方法类型:非静
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2024-06-28 07:00:27
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首先 我这只是脱坑 网上代码太多 有详细的 但是 细节好像不到位 我这仅仅是补充
网上关于这块的代码 直接贴代码就好 但是 一些细节需要注意 没有这些细节 打包后 项目调用是不会成功的环境准备 android studio3.0 JDK1.7 JDK 导出AAR包的细节
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2024-05-27 21:45:32
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前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒
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2024-08-09 15:40:26
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Unity 过场工具(Cutscene)设计(一)游戏中通常会涉及到过场内容的制作,从而来进行一些强表现,从而来进行剧情相关的串联,使游戏表现类容更丰富。比较典型的游戏 像原神,天刀等等游戏。过场工具制作选择过场内容通常时需要强表现,一般来说是交给导演或者策划相关同学使用,那么工具肯定需要良好的预览,如果纯粹使用代码进行数据配置驱动在衔接过程中表现肯定不够。 现在Unity主流的有两款工具:Sla
在unity游戏开发中,可能会遇到在游戏中截屏的效果。这儿提供两种截屏方法。(方法二提供显示截图缩略图代码)  
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2024-05-28 14:51:09
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Unity2017,想在编辑器自己实现一个类似TreeView的东西 public void OnGUI(Rect rect) { // ... for (int i = 0; i < 100; i++) { int row = Mathf.FloorToInt(i / visibleColumns ...
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2021-09-10 17:30:00
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时隔半年又回来填坑了…没看过的小伙伴可以先看一下AssetBundle (一)。这次主要是对上次的一些细节补充和扩展。一. AssetBundle打包先回顾一下打包流程吧using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
st
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2023-12-25 10:32:45
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