之前一直以为C++生成dll,在unity中调用时要把传出去值设置在主函数中,以参数或反回值形式。当然在DLL工程中可以说没有主函数,那个可以运行一个函数,其会调用其他函数从而一直调其他相关函数。那问题是在层级是二或三------时被调用那个函数计算结果怎么能生成dll在unity用呢??方案一,将需要计算结果通过--------------在运行主函数时以参数或返回值结果呈现肯定可以
 资源管理Q:我一个关于Crunch压缩图片AssetBundle打包问题,Unity官网AssetBundle用法介绍里一条,就是说因为使用Crunch压缩之后图片,打成AssetBundle包再压缩,大小也基本不会有变化,还会导致打包慢+使用时候需要解压,所以建议不要压缩。4.6.1. Crunch Compression Bundles which consist pr
# Python不小心裁剪了:解读图像处理中裁剪操作 在现代应用开发中,图像处理是一个非常重要领域。无论是为了改善用户体验,还是处理后端数据,裁剪图像都是一种常见需求。在Python中,通过一些强大库,比如Pillow和OpenCV,我们可以非常方便地进行图像裁剪操作。然而,有时在执行裁剪操作时,我们可能会不小心裁剪掉重要部分,导致图像失真或信息丢失。本文将详细探讨图像裁剪原理,并
原创 2024-09-03 05:55:35
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一般我们使用maven打包jar包会把整个项目打进去,虽然不影响,但是有时候想要打包很少东西,比如单个java文件、一个工具,其实流程都一样。 1、新建一个空maven工程 2、将需要打包java代码加入到新建maven工程 同时将这个java代码运行所需要依赖添加到pom文件中,如果有 ...
转载 2021-10-13 10:59:00
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# Python打包被VB调用 ## 引言 Python是一种简单易学且功能强大编程语言,而Visual Basic(VB)则是一种常用于Windows应用程序开发编程语言。有时候,我们可能需要将Python代码打包成可被VB调用形式,以便在VB应用程序中使用Python功能。本文将介绍如何将Python代码打包为可供VB调用DLL文件,并提供相应代码示例,以帮助读者了解并实践这一
原创 2023-12-27 08:36:39
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# Python打包被杀毒流程 作为一名经验丰富开发者,我将向你介绍如何实现“Python打包被杀毒”流程。这样,你就能确保你编写Python程序在被杀软件扫描时不会被误报为病毒。 ## 打包被杀毒流程 下面是整个打包被杀毒流程,我们可以用表格来展示每个步骤: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 步骤一 | 安装并设置虚拟环境 | | 步骤二 | 导入所需
原创 2023-10-19 06:30:05
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# Unity引用DLL打包IOS教程 ## 概述 在Unity引用DLL并打包到IOS平台过程需要经过一系列步骤。本文将以详细流程介绍每个步骤应该做什么,包括所需代码和代码注释。 ## 流程概览 在开始之前,我们先来了解整个流程概览。下面是一个表格,展示了Unity引用DLL并打包IOS步骤。 | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 创建Unity
原创 2023-12-04 04:57:50
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1、  Physics常用方法(1)、Linecast(Vector3 start, Vector3 end, out RaycastHit hitInfo)线性检测)      方法类型:静态。          &nbsp
qt把unity发入widget中头文件showunitywindowsinqt#ifndef SHOWUNITYWINDOWSINQT_H #define SHOWUNITYWINDOWSINQT_H #include <QObject> #include <QProcess> #include <windows.h> #include <winuser
转载 2024-06-11 06:01:30
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目前安卓APK打渠道包,主要有3种方式,一、传统手动, 一个一个改渠道号,然后改一个打一个,这种只有当渠道数不多时用,如果渠道几百甚至上千个,估计眼睛都会花手都会麻,还不知道何时何月才能完成二、gradle配置,可以先把所有的渠道都在gradle里面配置好,然后执行打包,就会一个一个去编译,直接到打完,一般情况打一个包需要半分到一分钟,如果100个包需要2个小时,1000个包需要一天,我
Unity 2D 终结手册 (4) - 精灵打包 Unity 2D 终结手册 (1) - 2D 项目Unity 2D 终结手册 (2) - 精灵Unity 2D 终结手册 (3) - 精灵编辑 Unity 2D 终结手册 (4) - 精灵打包   当美术设计师在制作精灵图像时,会给每个精灵创建一个单独文件,因为这样方便制作。但是,每个精灵纹理周围都会留有大量空白区域,这
文章目录前言一、简单看一下 观察空间—>裁剪空间—>屏幕空间 转化1、观察空间(右手坐标系、透视相机)2、裁剪空间(左手坐标系、且转化为了齐次坐标)3、屏幕空间(把裁剪坐标归一化设置)4、从观察空间到裁剪空间5、从裁剪空间到屏幕空间后二、透视相机参数推导1、从XoY平面,求出X~v~从观察空间到裁剪空间坐标投影 X~p~2、从YoZ平面,求出Y~v~从观察空间到裁剪空间坐标投
一、凹凸贴图凹凸贴图主要用于增强表现细节,核心在于法线,因为光照模型中法线是影响物体表面细节重要因素,而法线贴图就是一种非常常见和重要凹凸贴图。二、法线贴图法线贴图其实就是将物体法线信息存入到贴图中,一个像素点4个分量可以分别代表不同信息,当它xyz都用来存储物体法线信息时候这就是一张法线贴图,如果存储是别的属性信息,那它就是别的图。切线空间法线:x轴代表该点切线方向,z轴代
转载 2024-03-20 10:59:25
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1、Transform常用方法Transform.root 根 Transform.parent 父级 Transform.childCount 子物体数 Transform.SetParent();设置父节点Transform.DetachChildren 分离子物体 (1)、FindChild(string name)     方法类型:非静
首先 我这只是脱坑 网上代码太多 详细 但是 细节好像不到位 我这仅仅是补充 网上关于这块代码 直接贴代码就好 但是 一些细节需要注意 没有这些细节 打包后 项目调用是不会成功环境准备  android studio3.0    JDK1.7    JDK     导出AAR包细节   
前两个项目我一直用是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建元素都需要根据MaskRect区域重新给Shader中指定,这个小小隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好代替原来裁切方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒
转载 2024-08-09 15:40:26
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Unity 过场工具(Cutscene)设计(一)游戏中通常会涉及到过场内容制作,从而来进行一些强表现,从而来进行剧情相关串联,使游戏表现容更丰富。比较典型游戏 像原神,天刀等等游戏。过场工具制作选择过场内容通常时需要强表现,一般来说是交给导演或者策划相关同学使用,那么工具肯定需要良好预览,如果纯粹使用代码进行数据配置驱动在衔接过程中表现肯定不够。 现在Unity主流两款工具:Sla
        在unity游戏开发中,可能会遇到在游戏中截屏效果。这儿提供两种截屏方法。(方法二提供显示截图缩略图代码)                &nbsp
转载 2024-05-28 14:51:09
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Unity2017,想在编辑器自己实现一个类似TreeView东西 public void OnGUI(Rect rect) { // ... for (int i = 0; i < 100; i++) { int row = Mathf.FloorToInt(i / visibleColumns ...
转载 2021-09-10 17:30:00
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时隔半年又回来填坑了…没看过小伙伴可以先看一下AssetBundle (一)。这次主要是对上次一些细节补充和扩展。一. AssetBundle打包先回顾一下打包流程吧using UnityEditor; using System.IO; public class CreateAssetBundles { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] st
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