我在前一篇文章中尝试摸索了如何处理Unity Coroutine返回值的问题,虽然有几种方式来实现接受耗时任务的结果返回值,但是总觉得比较勉强,特别是如果EventHanler在几层Coroutine嵌套的情况下会搞得晕头转向。 双核Frank:Unity Coroutine返回值如何处理zhuanlan.zhihu.com 因此继续爬网络寻找前人的经验。Asyn
  前天朋友遇到一个这样的需求,而且比较棘手让我帮忙解决。需求就是棋牌类的游戏,玩家的个人资料中包括自己的头像而且可以浏览相册中的图片或者使用相机拍照设置。关于这个问题我也查阅一些资料,由于涉及安卓部分知识,首先要了解Unity和安卓是如何通信的。首先看到的是雨松老师的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/1480咱们可以一起参考下这篇博客。好了,废话就不多说
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)那么我们把每一张图
PS:仅供了解参考,如需进一步了解请继续研究。我们现在就基于百度Ai开放平台进行语音技术的相关操作,Demo使用的是C#控制台应用程序。一、创建百度AI语音技术应用在百度AI开放平台中,登录自己的百度账号,点击“语音识别”服务,选择“创建应用”,填好应用名称,选择应用类型,填好应用描述,这样就创建好了“语音识别”服务。具体不废话,不知道的小伙伴可以移步看这里:C# 10分钟完成百度人脸识别——入门
1 前言基本诉求:想要一张图,显示时有圆角,且还能有boarder。图可以是纯色,也可以是图片。在android,绘制这样的图非常简单,在xml声明一下就行。<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
版本:unity 5.6  语言:C# 总起:可互动组件包括按钮、复选框、滑块、滚动条等,本身它们是不可见的,但它们内部有可视化组件。 做UI的时候,如果不需要什么特效本身使用onClick.AddListener添加事件可能就能轻松的完成,但如果需要类似按钮渐隐、图片弹出这类顺序显示特效的效果,那么强烈推荐使用UniRx,响应式编程能能轻松解决以上问题,而且往往是几
如果想减少手游打包的尺寸,第一步要做的是分析找出热点。 在console窗口可以右键打开editorlog,里面列举了本次打包编译的所有资源和大小。进行归类和细分,定位哪块内容最占空间。 一般情况下,有以下3方面消耗了大量空间。UI 素材场景纹理动画文件 图片最占用空间,动画文件比重虽然不低,但是压缩比高。图片打包时几乎是无法压缩的。 因此优化尺寸的重点就是在导入图片时设定正确的压缩格式。 sw
UICamera用于处理NGUI中的手势识别(单击、双击、拖拽) **Sprite(精灵)的创建方式:create->Sprite 创建完精灵之后,指定图集(Atlas),然后为Sprite指定图片。Sprite是图集中的一张小图。特别提醒:千万不要试图通过缩放控件来调整控件的大小,要尽量保证控件的缩放值为Vector.one。通过调整控件的Size值改变大小。 **La
前面的话:现在介绍ECS,DOTS的文章越来越多,真正的大佬都浮出水面,从发展历史到代码结构,再到细节怎么写,都非常详细,知乎上很多大佬在几年前就对Entitas做了很多介绍(最早的ECS这种代码架构的插件)都是非常值得学习、研究。想了很久该从什么角度来写,作为一个TA,就还是从美术的角度出发,说说一些奇奇怪怪美术很少机会去了解的知识吧,希望能给大家一点点启发前两篇传送门:从美术角度理解Unity
声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦Rect TransformRect Transform组件是在UGUI中包含表示UI元素的位置和大小相关信息的组件,如果其父项也有Rect Transform组件,那么还可以指定其相对父项的大小和位置以及定位等。其直观上表现为一个白色虚线框矩形,在未缩放UI
文章目录UGUI的公有组件 Rect Transform属性方法使UI跟随屏幕分辨率变化自适应画布渲染器属性方法静态方法 UGUI的公有组件 Rect TransformPos (X, Y, Z):矩形的枢轴点相对于锚点的位置Width/Height:矩形的宽度和高度Left, Top, Right, Bottom:矩形边缘相对于其锚点的位置,可以将其视为锚点定义的矩形内的填充Anchors:矩
UI系统对比对 UI 系统的选择取决于是为 Unity 编辑器开发 UI,还是为游戏或应用程序开发运行时 UIUI 的类型UI 工具包Unity UI(uGUI)IMGUI注意事项运行时(调试)✔ *✔✔这指用于调试用途的临时运行时 UI。运行时(游戏内)✔ *✔不推荐出于性能原因,Unity 不推荐将 IMGUI 用于游戏内运行时 UIUnity Editor✔❌✔不能使用 Unity UI
我们前面讲了很多的基础知识,最近一直很忙,很久没出基础系列的教程了。在今后的一段时间了我尽量挤出时间来将基础系列的讲解完。希望这套教程对那些初学者能起到一定的用处。同时自己也起到了温故而知新的作用。 好了,废话不多说了,下面开始介绍unity中的组件。    unity3d的每一个物体的属性都是一个一个的组件组成的,除了一些基本的组件之外,大部分组件都是可以添加和删除
前言 以前的文章中提到过C#的数据类型,也就是int,char那些数据类型,说过数据类型就是数据的种类,那么今天要讲的第一个数据结构就是数据的组织工具,数据结构说到底就是容器,用来装数据,将数据装好使用,数据结构最重要的四个功能,增删改查,即增加数据,删除数据,改变数据,查找数据,每个语言都需要有自己的数据结构,最近同时学C++和C#,只用了几天的C++,个人感觉C++还是难,数据结构很乱,用
Canvas Group 面板的简介 这是一个比较精致的小组件,虽然内容不多。但是功能却很强大;下面首先我来介绍一下它的属性面板Alpha:物体的透明度设置,控制父对象与全部子对象的透明度。 Interactable:控制父对象是否可以与子对象进行交互;(注:新手萌新不懂交互和父对象子对象的可以私博主)Blocks Rarcasts:检测是否阻挡射线的检测Ignore Parent Group:检
原创 2023-02-03 00:45:43
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文章目录?一、前言?二、圆角化原理1、以Word圆角矩形为例,找出圆角化规律2、根据圆角化规律,得出UI圆角绘制流程?三、完整圆角化绘制代码?四、圆角化效果演示 ?一、前言项目中有遇到实现UI圆角化的功能,在网上看了一下,普遍是用Shader来实现的。但感觉用网上的Shader实现的圆角化跟传统软件(PS、 Word、Maya、AE)上的圆角化效果不太一样。最终还是决定用Unity提供的方法去实
在上一课的内容中,我们介绍了UnityEngine所提供的重要事件函数。大家可能现在只有一个比较模糊的概念,但是没关系,在后面的学习中,当我们具体用到的时候再详细解释。 在这一课的内容中,我们会带大家认识下Unity3d中一些重要的类和方法。同样的,这部分内容不需要大家掌握那么多的细节,只要知道有这些东西的存在就好~还等什么呢?让我们开始吧~03 Unity和C#的双剑合璧-Unity
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,可是又非经常常使用的样例:把一张图片做成圆角矩形例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个样例的时候走了不少弯路,因为本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一開始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,而且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)那么我们把每
1.一张图片是如何显示在屏幕上的一张图片渲染到unity界面中的大致流程。2.我们要做什么我们要做的就是在CPU中将图片的矩形顶点数据修改成圆角矩形的顶点信息,之后Unity会将修改后的顶点数据发到GPU中,并设置对应的shader,GPU就会根据我们发送的顶点数据将图片渲染成我们所要的圆角矩形图片。3.怎么做由于Unity已经帮我们做了将数据发送到GPU的工作,我们只需要在代码中去修改要传送顶点
文章目录一、UGUI 介绍二、六大基础组件概述 一、UGUI 介绍 UGUI 是 Unity 引擎内自带的 UI 系统,官方称之为:Unity UI 是目前 Unity 商业游戏开发中使用最广泛的 UI 系统开发解决方案 它是基于 Unity 游戏对象的 UI 系统,只能用来做游戏 UI 功能 不能用于开发 Unity 编辑器中内置的用户界面(一)UGUI 发展史 Unity 最初版本 ~ Un
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