观察者的设计意图和作用是游戏中观察者的适用环境有控件管理类。当我们的GUI事件机。 2对象对其进行监视,获得我们关心的事件进行处理是必须的。 被观察对象目标类 Class Subject { // 本目标发生改变了,通知所有的观察者,但没有传递改动了什么 Notity() { For ( …观察者/获取监听对象发生了什么变化 TODO非程序语言描述的好朋友,对B给了B在外面
RPG游戏中共有4个类。其中玩家类作为父类,剑士类、弓箭手类、魔法师类分别继承玩家类,作为子类。当我们开始游戏时,需要选择创建某一个类的对象,才能进行游戏。然而,我们的选择不应该是4个类,而应该只能在剑士类、弓箭手类或魔法师类中做出选择。因为,单纯的玩家类是抽象的、不完整的,任何一个玩家必须有一个确定的职业之后,才能确定他的具体技能。又比如学生类,它也是非常抽象的。让一个小学生、中学生或本科生学习
在析构函数前面加上关键字virtual进行说明,称该析构函数为虚析构函数。例如:class B{virtual ~B();…};该类中的析构函数就是一个虚析构函数。如果一个基类的析构函数被说明为虚析构函数,则它的派生类中的析构函数也是虚析构函数,不管它是否使用了关键字virtual进行说明。说明虚析构函数的目的在于在使用delete运算符删除一个对象时,能保析构函数被正确地执行。因为设置虚析构函数
小明在家跟妈妈说,我要吃水果妈妈去水果摊去买水果,看看哪个便宜就买哪个。最后买回去了橘子。这就叫抽象类。你在街上被人群殴,有人用棍子打你,有人用脚踹,有人用拳头。反正你费血了。这就叫接口。 这样吧,你的电脑上只有一个USB接口。这个USB接口可以接MP3,数码相机,摄像头,鼠标,键盘等。。。好了,这里就有一个问题:所有的上述硬件都可以公用这个接口,而且有很好的扩展性。这就是接口你有一辆宝
介绍内联函数之前,有必要介绍一下预处理宏。内联函数的功能和预处理宏的功能相似。相信大家都用过预处理宏,我们会经常定义一些宏,如 #define TABLE_COMP(x) ((x)>0?(x):0) 就定义了一个宏。 为什么要使用宏呢?因为函数的调用必须要将程序执行的顺序转移到函数所存放在内存中的某个地址,将函数的程序内容执行完后,再返回到转去执行该函数前的地方。这种转移操
protobuffer多线程read:传记管理之道产品 数据挖掘erlangpemelosrc codegame productioninvestCocos:c++建构架lua for ccbilua for animationlua for tableviewupdate filelistUnity: asset bundle NGUIlua 动态字库
建立一个loading的scene 然后添加下面的代码到一个gameobject里面, 需要载入的时候, 设置一下要跳转的scene , 然后loadlevel你的loadingscene 因为loadingscene东西很少, 所以很快, 然后它就开始载入你想要进入的场景了 using UnityEngine;using System.Collections; public clas
把下面的script给一个object, 然后放到游戏开始就可以了. using UnityEngine;using System.Collections; // UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code. // UNITY_STANDALONE_OSX Platform define fo
很多时候,我们希望我们的代码能够写在一起, 但是还希望其中部分代码能够延迟一段时间再运行, 比如我要制作一个一连串的爆炸效果, 注意不是一起爆炸, 是连锁爆炸, 一个炸了,其他的顺序开始爆炸。 这个时候, 用异步处理就很方便了, 我一个for循环, 正常的编写爆炸, 然后用异步的处理方式, 每个设置它的wait时间, 这样就可以了。 很多时候, 比如菜单界面, 你的按钮写的是loadlev
1. 将ttf trueType 的字体导入unity 的 Project 2.新建一个3D Text 的 GameObject ,将字体和font material 分别赋给 TextMesh 和Mesh Renderer. Hint: 1. Dymamic fonts 只支持 mac 和 windows ,Unicode 一般的系统都支持。 2. 在
本来挺简单一个事,弄的时候超郁闷,费了我不少时间。 copy一个InfoPlist.strings 里面就一句话: CFBundleDisplayName = "new name"; 然后点这个文件,选右侧属性栏, 添加英文,中文, xcode会自动建立对应的目录, 到中文目录下修改名字即可。 到info.plist里, 添加Application has locali
我们一直对U3D上字体非常纠结,现在算是有一个比较好的解决办法。 U3D在ios上是不支持动态字体的,我们如果想用一个好看的字体,就得用非常大的字体的贴图,而中文字体又是非常多而复杂的。几乎是必然会超过4096大小,而导致ios上根本没办法用,就算没超过,也占用了我们很大一部分内存。 U3D的一个插件UIToolkit,提供了对字体方面很好的支持。 让我们能用比较好看的字体
摄像机的渐隐渐现用CameraFadeTo等函数 物体的透明度调整用FadeTo等函数 物体的移动可以用moveto等函数 如果用来做菜单按钮,用punch系列函数很快, PunchPosition ,应该就是实现的位置上的小偏移 物体的旋转RotateTo 物体的缩放scaleto 物体的抖动shake系列 实现数值的持续变化,用valueto,比如金币滚
Sprite collection 介绍: 这个cs是2D Toolkit的基础,所有的功能都基于这个文件。 主要功能: 把指定的几个Texture 合并成一个贴图文件。 使用方法: 在Project中创建一个Sprite Collection,把需要合并的Texture拖动到Sprite Collection中的Texture Refs中,然后点击Commit,就会在当前目录生产
存档文件, 被修改起来现在变的很容易了, 为了解决这个问题,请用下面的代码,修改playerPrefs.cs 1.替换 fileReader = new StreamReader(fileName); serializedInput =DecryptDES(fileReader.ReadLine(), highscore.keyss); 2.替换 fileWriter.Write
Erlang是一个结构化,动态类型编程语言,内建并行计算支持。最初是由爱立信专门为通信应用设计的,比如控制交换机或者变换协议等,因此非常适 合于构建分布式,实时软并行计算系统。 使用Erlang编写出的应用运行时通常由成千上万个轻量级进程组成,并通过消息传递相互通讯。进程间上下文切换对于Erlang来说仅仅 只是一两个环节,比起C程序的线程切换要高效得多得多了。 使用Erlang来编写分布式应
按照默认规定,只有一个参数的构造函数也定义了一个隐式转换,将该构造函数对应数据类型的数据转换为该类对象,如下面所示: class String { String ( const char* p ); // 用C风格的字符串p作为初始化值 //… } String s1 = “hello”; //OK 隐式转换,等价于String s1 = String(“hello”); 但是有的
网络游戏中的同步问题 同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家 广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。 事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我 提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而
这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。 这里主要介绍下图上的标记了号码的位置的数据连接的内容和意义。 1- 这是一条WebSe
Hadoop 一个分布式系统基础架构,由Apache基金会开发。用户可以在不了解分布式底层细节的情况下,开发分布式程序。充分利用集群的威力高速运算和存储。Hadoop实现了一个分布式文件系统(Hadoop Distributed File System),简称HDFS。HDFS有着高容错性的特点,并且设计用来部署在低廉的(
Jquery是继prototype之后又一个优秀的Javascrīpt框架。它是轻量级的js库(压缩后只有21k) ,它兼容CSS3,还兼容各种浏览器 (IE 6.0+, FF 1.5+, Safari 2.0+, Opera 9.0+)。jQuery使用户能更方便地处理HTML documents、events、实现动画效果,并且方便地为网站提供AJAX交互。jQuery还有一个比较大的优势是,
Memcache是一个高性能的分布式的内存对象缓存系统,通过在内存里维护一个统一的巨大的hash表,它能够用来存储各种格式的数据,包括图像、视频、文件以及数据库检索的结果等。简单的说就是将数据调用到内存中,然后从内存中读取,从而大大提高读取速度。 Memcache是danga的一个项目,最早是LiveJournal 服务的,最初为了加速 LiveJournal 访问速度而开发
Spring 也表示是一个开源框架,是为了解决企业应用程序开发复杂性由Rod Johnson创建的。框架的主要优势之一就是其分层架构,分层架构允许使用者选择使用哪一个组件,同时为 J2EE 应用程序开发提供集成的框架。Spring使用基本的JavaBean来完成以前只可能由EJB完成的事情。然而,Spring的用途不仅限于服务器端的开发。从简单性、可测试性和松耦合的角度而言,任何Java应用都可以
JBoss是全世界开发者共同努力的成果,一个基于J2EE的开放源代码的应用服务器。 因为JBoss代码遵循LGPL许可,可以在任何商业应用中免费使用它,而不用支付费用。2006年,Jboss公司被Redhat公司收购。JBoss是一个管理EJB的容器和服务器,支持EJB 1.1、EJB 2.0和EJB3.0的规范。但JBoss核心服务不包括支持servlet/JSP的WEB容器,一般与Tomcat
Xoreax IncrediBuild是分布式编译(多线程处理)技术,我们也称之为联合编译.如果局域网内存在多台电脑安装了这个,在编译C/C++时,它会使用空闲的CPU一起编译,大大缩短了编译的时间,对于大工程来说,是一件非常爽的事情. IncrediBuild分为服务端(Coordinator)和客户端(Agent).简单的理解是服务端是协调任务的分配,客户端把分到手的任务编译后再返还回去
Havok专注于游戏的仿真技术。其包含的Havok Physics物理引擎是物理模拟计算引擎界的领军者,世界三大物理引擎之首。(排名第二的是nVIDIA PhysX,第三的是Bullet)。 Havok - Havok的组成 Havok Physic Havok Physics物理引擎展示 Havok物理引擎。业界领先的实时碰撞
作者:fbysss msn:jameslastchina@hotmail.com blog:blog.csdn.net/fbysss 声明:本文由fbysss原创,转载请注明出处 关键字:svn分支合并 1.创建分支的意义 创建分支的意义,比如我们在一个基础平台上进行开发,每个技术小组负责一个子项目,而基础平台也是有可能会继续更改的,这个时候,如果不
Speedtree是一款专门的三维树木建模软件,支持大片的树木的快速建立和渲染,而且它本身还带有强大的树木库,软件是由美国IDV公司研发制作的。不仅可以通过插件将树木导入到其他的三维建模软件中使用,也可以为游戏引擎提供强大的树库支持,目前已经成为著名游戏引擎Unreal的御用树木生成软件。
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