2D Animation | 2D动画工具包

工作流程

  1. 在 Sprite Editor 中选择你想要操作的精灵。
  2. 在 Bone Editor (路径:Sprite Editor > Bone Editor) 中搭建精灵骨骼(Sprite Bones)。
  3. 在 Geometry And Weight Editor 中创建并编辑几何结构,之后分配蒙皮权重
    (路径: Sprite Editor > Geometry And Weight Editor)。
  4. 把精灵放置在一个场景中并且添加 Sprite Skin 组件以生成这个精灵的骨骼。
  5. 大功告成!这个精灵已经准备好附上动画了!

Bone Editor | 骨骼编辑器

在 Bone Editor 中为你的精灵创建并定义骨骼和它们的层级。

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创建和编辑骨骼

在为精灵的动画搭建骨骼的时候,第一个创建的骨骼会成为这个精灵的骨骼层级的根骨骼。
这里有两种创建骨骼的模式——创建链接骨骼(Create Chain Bone)和创建自由骨骼(Create Free Bone)
在创建链接骨骼的模式中,最新创建的骨骼会自动在层级界面中成为之前一根骨骼的子骨骼。
在创建自由骨骼的模式中,新骨骼会成为目前选中的骨骼的子骨骼,无论这个骨骼在层级中的什么位置。
如果没有选中任何骨骼,这根新骨骼会默认成为根骨骼的子骨骼。
在没有选择工具的情况下,这个编辑器处于变形模式,这时骨骼的轴、躯干和尾部都可以移动变形。

创建链接骨骼(Create Chain Bone)工具

选择 Create Chain Bone 工具。

然后在精灵上的任意位置点击一下来开始创建一组互相链接的骨骼。 按下 Esc 可以反选这个工具。

在这个模式下,你可以很简单地控制整个一组互相链接的骨骼和他们的长度以及位置,因为在一组连续的骨骼

链接中每根骨骼都是相连的。

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创建自由骨骼(Create Free Bone)工具

Create Free Bone 工具是用来创建那些不是从一组连续的链接中形成的骨骼的。

  1. 选择一个应该作为新骨骼的父骨骼的骨骼。如果不选的话,这个骨骼默认是根(Root)骨骼。
  2. 选择创建自由骨骼工具,然后点击任意位置就可以设定新骨骼的起点(或者说轴)了。
  3. 移动光标到想要骨骼结束的位置,然后点击一下把骨骼尾端的位置设置在这里,一条新骨骼就创建完啦。

自由移动(Free Move)工具

Free Move 工具是用来分离链接中的骨骼和把骨骼独立移动的。被移动的骨骼不会再连接到之前的链接上,但

还是维持之前的父子关系。

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修改父骨骼工具(Parent Tool)

Parent Tool 是用来改变一根子骨骼的父骨骼的工具。先选择想要改动的子骨骼,然后点击 Parent Tool,

最后点击目标父骨骼就可以了。

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分离工具(Split Tool)Split Tool 可以分离一根选中的骨骼。先选中一根骨骼,然后选择 Split Tool 就可以把一根骨骼分成两根。

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删除工具(Delete Tool)

选择一根骨骼,然后点击 Delete Tool 把它删掉。

骨骼编辑器快捷键

工具

快捷键

创建链接骨骼

B

创建自由骨骼

N

自由移动

M

修改父骨骼

P

分离骨骼

S

删除

Del

反选所有工具

Esc

几何形状和权重编辑器

这个编辑器是生成精灵的几何形状的地方,顶点权重是分配到骨骼上来控制几何形状变形的。

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自动生成几何形状

精灵的几何形状可以用手动和自动两种方式生成。

为了自动生成网格,先把编辑器调整为几何形状模式。

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选择菜单栏左上角的 Generate 按钮。

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重设如下参数来调整生成的几何图形网格。(为了对照编辑器方便我不翻译属性名称)

属性

功能

Outline Detail

精灵轮廓网格的密度和精度。

Alpha Tolerance

创建轮廓时考虑的透明度临界值。

Subdivide

细分网格来提升密铺程度。数值越大,创建网格时的密铺程度和复杂程度就越高。

手动创建几何形状

首先在 Create Vertex 或者 Create Edge 模式中手动创建网格几何形状,然后双击精灵轮廓的内部来选择它。

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从顶部菜单中选择 Create Vertex 然后点击精灵内部的任意地方来创建顶点。

然后选择 Create Edge 之后点击顶点就可以把它们连接起来,这样就可以形成新的边缘。

选择 Split Edge 然后点击边缘就可以把它分成多块。

你同样可以在 Selection Mode 中创建新的顶点和边缘。
当你在 Selection Mode 中的时候,点击精灵中的任意地方就可以创建顶点。
按住 Shift 可以把选中的顶点和另一个连起来创建边缘。

权重模式

选择 Weight Mode,然后选择一个精灵来开始应用蒙皮权重。

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点击 Auto 可以自动生成基于权重的精灵骨骼,之后你也可以手动编辑这些骨骼。

编辑蒙皮权重

Weight Editor 是用来手动编辑蒙皮权重的。

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这里有两种用来编辑权重的工具—— Slider 和 Brush。

Slider 可以用来直接操纵选中顶点的数值。

Brush 工具是用来直接在网格上“画”蒙皮权重的。

权重编辑器选项(为了操作对照不翻译属性名称)

属性

功能

Mode

目前权重编辑器的操作模式

Add and Subtract

增大或减小选中骨骼对周围点的影响。

Grow and Shrink

增大或减小选中的骨骼对已经产生影响的点的影响。

Smooth

把点的权重和周围的点做平均值处理,使变形更加平滑。

Bone(平滑模式下不能使用)

显示目前选中的骨骼,可以用 drop-down 菜单来选中不同的骨骼。

Normalize

激活该属性来确保选中的点的标准化权重为1。

Amount

选中的点应用的权重的数目。

*以下只能在Brush Weight编辑器中使用

Size

刷子光标的大小

Hardness

刷子刷上的权重数值。更高的数值会提升每一笔增加的权重。

Step

需要多少次增量才可以达到刷子的满权重值。

你可以在编辑器左下方的顶点属性面板看到和修改选中的顶点的权重值。

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您可以在 Sprite Editor 中预览刷上的权重的效果。选中然后拖拽一个骨骼可以移动或者旋转它。

精灵的几何形状网格依照刷上的权重变形。

释放骨骼可以重置然后网格会回到原来的位置。

精灵蒙皮组件(Sprite Skin Component)

Sprite Skin 组件是在场景中需要的用来让骨骼使精灵网格变形的组件。

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1.在 Sprite Editor 中调整好精灵的骨骼、几何形状和权重之后把精灵拖拽到场景中。

2. 在精灵上添加 Sprite Skin 组件。

3. 点击 Create Bones 在生成中创建精灵的骨骼层级。

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选择并拖拽一根骨骼可以让它绕着自己的头部旋转,并且直接让精灵的网格在场景中变形,这样就可以为它添加

动画了。

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按 Shift+鼠标左键 可以同时选择很多根骨骼。

移动选中的这些骨骼可以让它们所有周围的网格同时发生变形。

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没有链接在一起的骨骼也可以同时选中和移动。

没有被选中的骨骼周围的网格不会发生变形。

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选中并拖拽骨骼的头部可以让它从链接的上一个骨骼上分离下来,网格也会依此变形。

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使用标准的变形工具可以让几何形状在更大精度上变形。

但是,要注意 Rect Transform 工具不能用来改动骨骼。

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