文章目录一.常见游戏同步方案1、状态同步2、帧同步二、帧同步技术基础概念1.基础概念1.MOBA类游戏基本服务器架构2.通信方式 一.常见游戏同步方案同步问题的本质是一致性的问题,在同一局多人游戏的过程中,玩家A看到玩家B的状态,应该跟玩家B自身看到自己的状态相一致。延迟是造成不一致的本质原因,假设理想情况下双方的网络时延都为0,那两者应该是同步的,但是在现实情况中,往往是不可能的,本文讨论的同            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本概述都是基于自己经历的项目见解,不一定是正确的。这是一个系列总结,以后会补充更多帧同步的概述帧同步,其实是基本帧更新的同步方式,但并不是要求每一帧都同步数据,而要求多端,他们执行在指定的帧号上,而且每一帧,多端运行结果都是一致的一般而言,所谓的“帧”不是真实时间的帧(虽然也会受真实时间影响),而叫做作“网络帧”,由“服务器”决定能不能执行下一帧,并广播到多端上驱动更新“帧”。这个是最简单的方式,            
                
         
            
            
            
            using UnityEngine;
using System.Collections;
//这里是枚举选择敌人类型
public enum EnemyType
{
    Enemy0,
    Enemy1
}
public class AI : MonoBehaviour {
    //敌人类型枚举 有策划人员选择
    public EnemyType enemyType = E            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如图所示VKey是虚拟按键,用户每一帧的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从帧同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多帧            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            物理帧和渲染帧分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。虽然 做了跳帧处理,但加速  不一定要让渲染帧也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。逻辑帧 一秒 6--10次,渲染帧 一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            引言  帧同步的形式很泛,根据不同游戏,使用的技术范围又不一样,所以大家都在讲方法论,要全面覆盖可能需要较大的篇幅,所以,我简单描述下。  假定大家对帧同步和状态同步有一定的认识,理论上的问题,我就不作过多解释了。  大家都知道,帧同步的核心是一致性,通过一致性的算法,使得各端输入一致的情形下,输出也是一致的,以此,可以解决同步的根本问题——仲裁的结果是一致的。  严格的帧同步,实现起来,解决算法            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            帧同步指的是接收方应当能从接收到的二进制比特流中区分出帧的起始与终止。 概念:两个工作站之间以报文分组为单位传输信息时,必            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            每种同步方式都有自己的优劣,没有最好的同步方式,只有最合适的。在互联网高速发展的当下,我相信在不久的将来,或许会有很多新的同步解决方案等待大家的挖掘。  状态同步:对于状态同步而言,简单的说就是当游戏世界中的玩家没有进行操作或者移动的时候,我们认为游戏世界里大家都没有操作,服务器除了一般的心跳检测之类的,不会对客户端下发任何数据进行同步。当某个客户端进行了某个操作后,操作发送到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             在中国的游戏环境下,反挂已经成为了游戏开发的重中之重,甚至能决定一款游戏的生死,吃鸡就是一个典型的案例。目前参与了了一款动作射击的MOBA类游戏的开发,同步方案上选择了帧同步技术(LockStep而非snapshots以下同)。那么就有很多人担心起来,客户端会跑全部逻辑帧同步该如何反外挂,和状态同步有什么区别呢?首先我们来分析一下手游的风险和外挂的分类,这里推荐腾讯游戏安全中心的文章,            
                
         
            
            
            
            MGOBE(Mini Game Online Battle Engine) 本篇整体介绍下这个实时对战引擎对于unity的使用注:文章会把实际使用中需要的细节做说明(以帧同步为例)一、为何使用他由于io游戏的流行,大部分开发io游戏的团队都需要实现一套帧同步的服务端和客户端的逻辑,开发成本较大,而且由于是实时对战,对网络要求也高,腾讯云对这方面有针对性的优化,可以满足国内绝大多数网络下的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的帧同步状态同步优点缺点帧同步顺序执行追帧重连优点缺点总结 这两年做的都是帧同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是帧同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择帧同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概述本文介绍了开发帧同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在帧同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 帧同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作者介绍:铸梦xy。Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步环境使用到的技术未使用技术帧同步核心锁帧帧同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。帧同步与状态同步相比各有各的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            http://www.gameres.com/489361.html
 
腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有上线,现在线上有帧同步            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏中帧同步与状态同步什么是游戏中的帧同步 游戏中的帧同步是一种客户端与服务器的同步方式,是为了实现高实时性,高同步性的应用而产生的。例如大家喜欢玩的王者荣耀,如果玩家A对玩家B发出了攻击而玩家B过了很久才发现,那么玩家B很可能就来不及做出防御,那这个游戏就没法玩,所以所有玩家的指令一定是要及时地同步到所有玩家的终端上的,而且大家收到的信息一定要是一致的,不然没法玩。 -实时性            
                
         
            
            
            
            实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。
帧同步
什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。
实现帧同步的流程一般是:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、同步方案游戏中常见的同步方案,有状态同步和帧同步,一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界,状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器来控制,安全性比较高,但是流量比较大。帧同步采用的是囚徒模式,所有c端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性比较差。王者荣耀采用的就是帧同步,那么具体帧同步是什么,如何实现的,我们从两个地方来分解:1、帧率什么是帧率,可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网络游戏概述网络游戏的发展始于90年代。历经超过20年的发展,游戏结构和内容发生了天翻地覆的变化。自2005年以后,网络游戏的结构逐渐趋于稳定。网络游戏从联网特性上,可以大致分为弱联网和强联网两大类。弱联网,如大部分的页游,部分的手游。除此之外的网络游戏,如MMORPG,FPS/TPS,RTS等,都属于强联网。弱联网游戏,结构相对简单,已经有大量前人的文章进行了分析,这里就不再赘述。本文将对强联网            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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