每种同步方式都有自己的优劣,没有最好的同步方式,只有最合适的。在互联网高速发展的当下,我相信在不久的将来,或许会有很多新的同步解决方案等待大家的挖掘。  状态同步:对于状态同步而言,简单的说就是当游戏世界中的玩家没有进行操作或者移动的时候,我们认为游戏世界里大家都没有操作,服务器除了一般的心跳检测之类的,不会对客户端下发任何数据进行同步。当某个客户端进行了某个操作后,操作发送到
如图所示VKey是虚拟按键,用户每一的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多
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物理和渲染分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。虽然 做了跳帧处理,但加速  不一定要让渲染也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。逻辑 一秒 6--10次,渲染 一
uSpringBone弹簧骨骼插件——Unity2019兼容版一、简介uSpringBone是一款骨骼动画插件,用于实现一些如随着角色动作变化,头发甩动、衣服飘动等效果。uSpringBone在原UnityChanSpringBone插件基础上使用了Unity的面向数据技术栈( DOTS : ECS + JobSystem + Burst Compile)对插件中的大量数学运算进行了性能优化。但只
同步指的是接收方应当能从接收到的二进制比特流中区分出的起始与终止。 概念:两个工作站之间以报文分组为单位传输信息时,必
原创 2022-04-02 10:26:49
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前言:1.0 同步原理与简介A.什么是同步同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏。其基本实现流程及思路可以概括为:1.所有客户端每上传操作指令集到服务器; 2.服务端将这些操作指令集保存到对应序列字典,并记录号,并在下一将其广播给所有客户端; 3.客户端收到指令集后,分别按序,号进行执行指令集中的操作命令。 4.也就是:相同的时机(序列) +
引言  同步的形式很泛,根据不同游戏,使用的技术范围又不一样,所以大家都在讲方法论,要全面覆盖可能需要较大的篇幅,所以,我简单描述下。  假定大家对同步和状态同步有一定的认识,理论上的问题,我就不作过多解释了。  大家都知道,同步的核心是一致性,通过一致性的算法,使得各端输入一致的情形下,输出也是一致的,以此,可以解决同步的根本问题——仲裁的结果是一致的。  严格的同步,实现起来,解决算法
做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做动画,那么你每个有动画的UI你都做成动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
Unity游戏框架学习笔记——04公共MONO模块公共MONO模块这个模块是用于给没有继承MonoBehavior的类可以执行更新函数Update(),统一管理Update,并且可以开启协程方法。实现① 没继承MonoBehavior也可以执行Update()创建一个MonoController脚本,在类中声明一个私有的事件类型的成员变量,这个脚本的Update()中执行这个事件委托对象,并且给
网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的同步状态同步优点缺点同步顺序执行追重连优点缺点总结 这两年做的都是同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa
MGOBE(Mini Game Online Battle Engine) 本篇整体介绍下这个实时对战引擎对于unity的使用注:文章会把实际使用中需要的细节做说明(以同步为例)一、为何使用他由于io游戏的流行,大部分开发io游戏的团队都需要实现一套同步的服务端和客户端的逻辑,开发成本较大,而且由于是实时对战,对网络要求也高,腾讯云对这方面有针对性的优化,可以满足国内绝大多数网络下的
作者介绍:铸梦xy。Untiy 同步的探索之路一 位置同步环境使用到的技术未使用技术同步核心锁同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 同步的探索之路一 位置同步同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,同步同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。同步与状态同步相比各有各的
概述本文介绍了开发同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更
视频同步不同于图片同步,因为图片同步只要传递帧数,然后加载相应的图片就行。一、使用VideoPlayer做视频时间同步最开始想到的方法就是这样,因为时间是视频位置的控制。使用UDP测试之后发现,在给VideoPlayer设置播放时间的时候,会有卡顿的现象。估计是要解析这个时间的视频数据,所以就觉得可能是VideoPlayer解析能力不行,其实本来也不行。于是就用了EasyMovieTextur
1.ServeraLifeCircle服务端服务端ServerLauncher.Main() 启动入口: 服务端Server收到协议,进入Dispatch()分发函数:2. new ClientLifeCycle 客户端启动和初始化Awake:  启动和初始化Start: 收到网络协议:  Unity脚本Update()函数,以及同步
同步和状态同步
原创 2016-07-08 11:39:58
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实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了同步和状态同步同步 什么是同步同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。 实现同步的流程一般是:
转载 2018-09-28 09:48:00
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网络游戏概述网络游戏的发展始于90年代。历经超过20年的发展,游戏结构和内容发生了天翻地覆的变化。自2005年以后,网络游戏的结构逐渐趋于稳定。网络游戏从联网特性上,可以大致分为弱联网和强联网两大类。弱联网,如大部分的页游,部分的手游。除此之外的网络游戏,如MMORPG,FPS/TPS,RTS等,都属于强联网。弱联网游戏,结构相对简单,已经有大量前人的文章进行了分析,这里就不再赘述。本文将对强联网
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http://www.gameres.com/489361.html   腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的同步,毕竟还没有上线,现在线上有同步
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动画图插件的开发总结本文简单列出了动画图插件的目标、实现思路、开发过程中遇到的一些问题以及开发后的结论,作为备忘。注意:此插件并不完善,仅供参考,请勿直接用于产品。目标通过 Playable + GraphView 实与UE AnimationBlueprint中的AnimGraph类似的动画图,替代Animator Controller: 各种Mixer节点(用于任意姿态叠加)和Blend
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